|

VR w służbie patriotyzmu? "Dla propagandystów technologia idealna"

Warszawa, 03.06.2023. Pokaz "Kartki z Powstania", reż. T. Dobosz
Pokaz "Kartki z Powstania"
Źródło: Leszek Szymański/PAP
Wirtualna rzeczywistość potrafi silnie oddziaływać na emocje i pamięć człowieka. Może zmieniać sposób, w jaki postrzegamy siebie i świat. Może być też narzędziem do formowania tożsamości narodowej i opinii publicznej. - Dla propagandystów to technologia idealna - mówi w rozmowie z tvn24.pl dr Rūta Kazlauskaitė, politolożka i badaczka pamięci zbiorowej z Uniwersytetu w Helsinkach.Artykuł dostępny w subskrypcji

Opisaliśmy historię 13-letniej Poli, u której po szkolnym pokazie filmów VR "Kartka z Powstania" i "Wiktoria 1920" zdiagnozowano zespół stresu pourazowego. Projekcje odbywały się w ramach programu "Innowacyjna historia" ministra Przemysława Czarnka. Miały "wzmacniać postawę patriotyczną" u uczniów klas VII i VIII szkoły podstawowej. Wzięło w nich udział ponad 80 tysięcy dzieci. 

Diagnoza postawiona Poli zwróciła naszą uwagę na szerszy problem: przez dwa lata w wybranych polskich szkołach prowadzono pokazy z emocjonalnie intensywnymi filmami w wirtualnej rzeczywistości - technologii, która potrafi nie tylko zapisać się w pamięci jak prawdziwe wspomnienie, ale też długofalowo wpływać na sposób, w jaki młodzi ludzie myślą o sobie i świecie. Na ich tożsamość.

I prawie nikt tego w Polsce nie zauważył. Nikt też nie sprawdził, jak intensywne doświadczenia w VR - takie jak "Kartka z Powstania" czy "Wiktoria 1920" - mogą wpływać na psychikę uczniów podstawówek. Nic nie wiadomo o tym, by w resorcie Przemysława Czarnka ktokolwiek zadał sobie trud, żeby to zweryfikować.

Choć w Polsce niewiele mówiło się o patriotycznych eksperymentach ministra Czarnka, nie umknęło to uwadze zagranicznych badaczy. Politycznemu wykorzystaniu VR w narracjach historycznych od lat przygląda się Rūta Kazlauskaitė - politolożka i badaczka pamięci zbiorowej z Uniwersytetu w Helsinkach.

Już w 2022 roku analizowała film "Kartka z Powstania" w artykule naukowym opublikowanym w "International Journal of Heritage Studies" ("Embodying ressentimentful victimhood: virtual reality re-enactment of the Warsaw uprising"). Zwróciła w nim uwagę, że doświadczenie VR w tym przypadku nie tylko opowiada historię powstania warszawskiego, ale narzuca widzowi konkretne emocje, które ma czuć wobec przeszłości. 

VR pełni tu, jak pisze badaczka, rolę "treningu emocjonalnego" - widz ma wielokrotnie przeżywać poczucie krzywdy i niesprawiedliwości, skierować swoje negatywne emocje wobec wspólnego "wroga" oraz utożsamić się z rolą szlachetnej, moralnie zwycięskiej ofiary.

W 2023 roku Kazlauskaitė ponownie podjęła ten temat, publikując artykuł pt. "Virtual reality as a technology of memory: Immersive presence in Polish politics of memory" w czasopiśmie "Memory, Mind & Media", wydawanym przez Cambridge University Press. Tym razem spojrzała szerzej na to, jak VR może stać się narzędziem kształtowania zbiorowej pamięci narodowej - technologią, która nie tylko służy do opowiadania historii, ale też wpływa na to, jak ludzie ją przeżywają i interpretują.

O tym, jak VR może oddziaływać na emocje, pamięć i politykę oraz dlaczego z takim doświadczeniem trzeba obchodzić się szczególnie ostrożnie w szkołach - rozmawiamy w tvn24.pl z dr Rūtą Kazlauskaitė.

Oboje oglądaliśmy "Kartkę z Powstania" i "Wiktorię 1920". Czy takie doświadczenia w VR powinny trafiać do uczniów szkół podstawowych?

Rūta Kazlauskaitė: - Od pewnego czasu śledzę rozwój wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w edukacji historycznej w Polsce i uważam, że używanie w szkołach tak intensywnych emocjonalnie filmów VR jest głęboko niepokojące, zwłaszcza gdy pokazuje się je dzieciom bez odpowiedniego wsparcia psychologicznego. To nieuregulowane zastosowanie bardzo silnego narzędzia wobec wyjątkowo wrażliwych odbiorców.

Jedna ze scen "Kartki z Powstania" szczególnie zapadła mi w pamięć: widz zostaje ogłuszony kolbą karabinu i budzi się w sytuacji przypominającej egzekucję. Sadystyczny oficer SS zmusza nas do zakręcenia gramofonem, by zagrać muzykę do tańca, do którego zmusza młodą kobietę. Po chwili znika z nią za masywnym filarem i słychać strzał. Dlaczego doświadczenia VR zapamiętujemy inaczej niż treści oglądane na ekranie?

Czytaj także: