Wirtualna rzeczywistość potrafi silnie oddziaływać na emocje i pamięć człowieka. Może zmieniać sposób, w jaki postrzegamy siebie i świat. Może być też narzędziem do formowania tożsamości narodowej i opinii publicznej. - Dla propagandystów to technologia idealna - mówi w rozmowie z tvn24.pl dr Rūta Kazlauskaitė, politolożka i badaczka pamięci zbiorowej z Uniwersytetu w Helsinkach.
Opisaliśmy historię 13-letniej Poli, u której po szkolnym pokazie filmów VR "Kartka z Powstania" i "Wiktoria 1920" zdiagnozowano zespół stresu pourazowego. Projekcje odbywały się w ramach programu "Innowacyjna historia" ministra Przemysława Czarnka. Miały "wzmacniać postawę patriotyczną" u uczniów klas VII i VIII szkoły podstawowej. Wzięło w nich udział ponad 80 tysięcy dzieci.
Diagnoza postawiona Poli zwróciła naszą uwagę na szerszy problem: przez dwa lata w wybranych polskich szkołach prowadzono pokazy z emocjonalnie intensywnymi filmami w wirtualnej rzeczywistości - technologii, która potrafi nie tylko zapisać się w pamięci jak prawdziwe wspomnienie, ale też długofalowo wpływać na sposób, w jaki młodzi ludzie myślą o sobie i świecie. Na ich tożsamość.
DOWIEDZ SIĘ WIĘCEJ:
I prawie nikt tego w Polsce nie zauważył. Nikt też nie sprawdził, jak intensywne doświadczenia w VR - takie jak "Kartka z Powstania" czy "Wiktoria 1920" - mogą wpływać na psychikę uczniów podstawówek. Nic nie wiadomo o tym, by w resorcie Przemysława Czarnka ktokolwiek zadał sobie trud, żeby to zweryfikować.
Choć w Polsce niewiele mówiło się o patriotycznych eksperymentach ministra Czarnka, nie umknęło to uwadze zagranicznych badaczy. Politycznemu wykorzystaniu VR w narracjach historycznych od lat przygląda się Rūta Kazlauskaitė - politolożka i badaczka pamięci zbiorowej z Uniwersytetu w Helsinkach.
Już w 2022 roku analizowała film "Kartka z Powstania" w artykule naukowym opublikowanym w "International Journal of Heritage Studies" ("Embodying ressentimentful victimhood: virtual reality re-enactment of the Warsaw uprising"). Zwróciła w nim uwagę, że doświadczenie VR w tym przypadku nie tylko opowiada historię powstania warszawskiego, ale narzuca widzowi konkretne emocje, które ma czuć wobec przeszłości.
VR pełni tu, jak pisze badaczka, rolę "treningu emocjonalnego" - widz ma wielokrotnie przeżywać poczucie krzywdy i niesprawiedliwości, skierować swoje negatywne emocje wobec wspólnego "wroga" oraz utożsamić się z rolą szlachetnej, moralnie zwycięskiej ofiary.
W 2023 roku Kazlauskaitė ponownie podjęła ten temat, publikując artykuł pt. "Virtual reality as a technology of memory: Immersive presence in Polish politics of memory" w czasopiśmie "Memory, Mind & Media", wydawanym przez Cambridge University Press. Tym razem spojrzała szerzej na to, jak VR może stać się narzędziem kształtowania zbiorowej pamięci narodowej - technologią, która nie tylko służy do opowiadania historii, ale też wpływa na to, jak ludzie ją przeżywają i interpretują.
O tym, jak VR może oddziaływać na emocje, pamięć i politykę oraz dlaczego z takim doświadczeniem trzeba obchodzić się szczególnie ostrożnie w szkołach - rozmawiamy w tvn24.pl z dr Rūtą Kazlauskaitė.
Oboje oglądaliśmy "Kartkę z Powstania" i "Wiktorię 1920". Czy takie doświadczenia w VR powinny trafiać do uczniów szkół podstawowych?
Rūta Kazlauskaitė: - Od pewnego czasu śledzę rozwój wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w edukacji historycznej w Polsce i uważam, że używanie w szkołach tak intensywnych emocjonalnie filmów VR jest głęboko niepokojące, zwłaszcza gdy pokazuje się je dzieciom bez odpowiedniego wsparcia psychologicznego. To nieuregulowane zastosowanie bardzo silnego narzędzia wobec wyjątkowo wrażliwych odbiorców.
Jedna ze scen "Kartki z Powstania" szczególnie zapadła mi w pamięć: widz zostaje ogłuszony kolbą karabinu i budzi się w sytuacji przypominającej egzekucję. Sadystyczny oficer SS zmusza nas do zakręcenia gramofonem, by zagrać muzykę do tańca, do którego zmusza młodą kobietę. Po chwili znika z nią za masywnym filarem i słychać strzał. Dlaczego doświadczenia VR zapamiętujemy inaczej niż treści oglądane na ekranie?
- Ciągle nie zdajemy sobie sprawy z tego, jak potężnym narzędziem jest wirtualna rzeczywistość. Technologia ta może silnie wpływać na pamięć i tożsamość użytkowników, ponieważ angażuje ciało i umysł zupełnie inaczej niż tradycyjny płaski ekran. Użytkownicy mogą w VR wchodzić w interakcję z wirtualnym światem - obracać głowę, wychylać się, poruszać kończynami czy dotykać obiektów. VR pozwala użytkownikom poruszać się w trójwymiarowym środowisku, z wysoką jakością obrazu i dźwiękiem przestrzennym. To wszystko tworzy bardzo silne poczucie obecności - wrażenie fizycznego bycia wewnątrz wirtualnego świata.
W wirtualnej rzeczywistości użytkownik nie patrzy po prostu na ekran, ale znajduje się w konkretnym miejscu. I zapamiętuje, że tam był. Wspomnienia te są bardziej wyraziste i nacechowane silniejszymi emocjami niż z tradycyjnych mediów. Są częściej przywoływane z pierwszoosobowej, autobiograficznej perspektywy. Dlatego doświadczenia VR mogą stać się częścią naszej pamięci autobiograficznej.
Ta "przestrzenność" jest tak ważna do zapamiętywania?
- Psycholodzy Giuseppe Riva i Brenda K. Wiederhold w 2022 roku analizowali różnicę między sposobem, w jaki mózg przetwarza doświadczenia w przestrzeni fizycznej lub wirtualnej, a tym, jak odbiera treści na ekranie, na przykład media społecznościowe. Pokazali, że ta przestrzenna natura doświadczenia VR ma ogromne znaczenie dla ludzkiej pamięci. Nasz mózg postrzega określone miejsce jako przestrzeń, w której możemy się poruszać, a nie tylko jako obraz, który widzimy. Wideokonferencje czy platformy społecznościowe nie są prawdziwymi miejscami, dlatego doświadczenia, które na nich przeżywamy, nie łączą się bezpośrednio z nasza pamięcią autobiograficzną.
W VR użytkownik nie patrzy po prostu na ekran, ale znajduje się w konkretnym miejscu. I zapamiętuje, że tam był. Wspomnienia te są bardziej wyraziste i nacechowane silniejszymi emocjami niż z tradycyjnych mediów. I są częściej przywoływane z pierwszoosobowej, autobiograficznej perspektywy - tak, jakbyśmy tam naprawdę byli.
Pamięć autobiograficzna to nasze "ja" - zbiór wspomnień, na którym opieramy własną tożsamość. Co dzieje się z tą pamięcią, kiedy przeżywamy coś w wirtualnej rzeczywistości?
- Pamięć autobiograficzna wpływa na nasze przekonania, to z niej czerpiemy wiedzę o tym, kim jesteśmy oraz kim możemy się stać. Ma znaczenie przy tym, jak budujemy relacje z innymi, jak oceniamy przeszłość oraz jaką przyszłość sobie wyobrażamy i jak się na nią przygotowujemy.
Niedawne badania pokazują, że doświadczenia VR mogą integrować się z pamięcią autobiograficzną, stając się częścią osobistej historii użytkownika. Wspomnienia z wirtualnej rzeczywistości są intensywniejsze niż te z tradycyjnych filmów - bardziej emocjonalne, żywe, mocniej osadzone w przeżyciach. W ten sposób VR może wpływać na to, jak postrzegamy siebie, innych ludzi i otaczający nas świat. Więc kiedy młodzi ludzie przeżywają intensywne doświadczenia w wirtualnej rzeczywistości, to nie jest już tylko lekcja historii. Takie przeżycia mogą stać się częścią ich tożsamości. Dlatego to ogromna odpowiedzialność psychologiczna i etyczna - a niewłaściwe wykorzystanie tej technologii otwiera drogę do indoktrynacji, manipulacji i szkód psychicznych.
Polskie ministerstwo edukacji nie sprawdziło, jaki wpływ filmy VR mogą mieć na psychikę dzieci ani czy są odpowiednie dla ich wieku.
- Kiedy takie treści trafiają do tysięcy uczniów, konieczne jest traktowanie ich jak jednostki, których dobrostan psychiczny i emocjonalny wymaga troski oraz uwagi. To powinno być przedmiotem poważnej rozmowy, a nie pozostawiane bez refleksji. Uważam, że doświadczenia VR, takie jak "Wiktoria 1920", powinny być używane z dużą ostrożnością - z odpowiednim wsparciem psychologicznym i wyraźnymi ostrzeżeniami dotyczącymi treści.
Czy doświadczenia VR są bardziej ryzykowne dla młodszych odbiorców?
- Istnieje wiele badań pokazujących, że samo oglądanie w tradycyjnych mediach relacji z wydarzeń pełnych przemocy, tragedii lub traumatycznych przeżyć może wywoływać skutki psychologiczne podobne do tych, jakich doświadczają bezpośrednie ofiary, uczestnicy wydarzeń. Długoterminowe badania przeprowadzone przez Michaela W. Otto i jego współpracowników wykazały, że ekspozycja na tragiczne wydarzenia - głównie poprzez telewizję, jak w przypadku ataków z 11 września - może wystarczyć, by u dzieci rozwinęły się objawy zespołu stresu pourazowego (PTSD). Okazało się, że im silniejsze było u nich utożsamianie się z ofiarami oraz im większa była intensywność kontaktu z relacjami medialnymi, tym wyższe było ryzyko wystąpienia objawów PTSD u dzieci.
A pełne objawy PTSD?
- W reakcji na pośrednią ekspozycję - czyli oglądanie relacji medialnych z ataków z 11 września - pełne objawy zespołu stresu pourazowego stwierdzono u 5,4 procent dzieci. Kolejne 18,7 procent spełniało kryteria subklinicznego PTSD, czyli miało poważne objawy psychiczne, choć niewystarczające do pełnej diagnozy. Zbliżone wyniki dotyczące pośredniego doświadczania traumy odnotowano też w badaniu z 1999 roku, analizującym reakcje dzieci i młodzieży na katastrofę promu kosmicznego Challenger z 1986 roku.
Nastolatki, u których w badaniu pojawiły się objawy PTSD, rozwijały pesymistyczne nastawienie do świata i obniżyły się ich oczekiwania wobec przyszłości - zarówno swojej, jak i przyszłości ich kraju czy świata. Co więcej, te negatywne postawy nie znikały u nich z czasem, ale utrzymywały się, a nawet nasilały rok po wydarzeniu - mimo że początkowy lęk związany z doświadczeniem u nich już osłabł.
Badania pokazały też, że właśnie u młodych ludzi objawy PTSD były silniejsze, nawet jeśli mieszkali daleko od miejsca tragedii i znali wydarzenia jedynie z mediów. Co więcej, osoby, które wielokrotnie oglądały drastyczne materiały, doświadczały większego stresu niż ci, którzy byli bezpośrednimi świadkami wydarzeń. W przypadku zamachów z 11 września objawy stresu pourazowego utrzymywały się u części badanych nawet trzy lata po ataku.
W przypadku realnej, bezpośrednio doświadczanej traumy wydarzenie po prostu się kończy - choćby było bardzo bolesne, następuje jakieś zamknięcie. A jak jest z doświadczeniem na ekranie lub w VR?
- Kontakt z traumatycznymi treściami - zwłaszcza powtarzany wielokrotnie - może wydłużać i nasilać objawy PTSD, takie jak lęk czy natrętne myśli. Stresujące obrazy mogą być odtwarzane i przeżywane wciąż na nowo, utrzymując ten stres w świadomości odbiorcy.
Kluczową rolę odgrywają tu emocje, które szczególnie sprzyjają zapisywaniu doświadczeń w pamięci percepcyjnej - tej bardziej "obrazowej" niż słownej - różniącej się od pamięci konceptualnej i dominującej w traumatycznych przeżyciach. Gdy emocjonalnie traumatyczne wydarzenia są przetwarzane przede wszystkim w sposób sensoryczny, wizualno-przestrzenny lub percepcyjny, a nie werbalny czy pojęciowy, badania pokazują, że rośnie ryzyko powstawania nawracających, natrętnych wspomnień. A właśnie taki sposób przetwarzania doświadczenia zapewnia technologia rzeczywistości wirtualnej - oferując użytkownikowi bliskość percepcyjną, sensoryczną i wizualno-przestrzenną.
DOWIEDZ SIĘ WIĘCEJ:
Doświadczenia VR dają wrażenie fizycznej obecności w wirtualnej przestrzeni - bliskości z tym, co widzimy.
I ta bliskość oraz zanurzenie w doświadczeniu sprawiają, że gdy VR porusza tematy o silnym ładunku emocjonalnym, może wywoływać bardzo silną reakcję stresową, a nawet prowadzić do objawów stresu pourazowego. Żeby sprawdzić, jak VR różni się pod tym względem od tradycyjnych treści, już w 2015 roku przeprowadzono badanie, które pokazało, że ta sama brutalna scena w wirtualnej rzeczywistości pogarszała stan uczestników bardziej niż jej klasyczna filmowa wersja. Użytkownicy częściej doświadczali natrętnych wspomnień i obniżenia nastroju - mimo że w VR pokazywano im sceny łagodniejsze i zawierające mniej przemocy.
Czy powinniśmy w ogóle wykorzystywać VR do utrwalania pamięci o traumatycznej przeszłości? I używać ich w edukacji? Czy taki sposób uczenia jest naprawdę korzystny i nowoczesny?
- Mam poważne wątpliwości, bo takie podejście może zwyczajnie prowadzić do retraumatyzowania kolejnych pokoleń. VR bardzo łatwo może być narzędziem do emocjonalnego przytłoczenia - zwłaszcza kiedy doświadczenie zostało zaprojektowane tak, żeby użytkownik bezpośrednio identyfikował się z ofiarami.
A młodzi ludzie są naturalnie skłonni do przetwarzania cudzego cierpienia przez pryzmat własnych emocji. Obawiam się, że takie emocjonalnie intensywne doświadczenia VR mogą powodować u dzieci wzrost lęku i stresu. A gdy czujemy lęk, niepokój czy zagubienie, łatwiej tracimy zaufanie do instytucji publicznych i innych ludzi. Stajemy się bardziej podatni na myślenie spiskowe, wykazujemy większą agresję i tendencję do społecznego wycofania. Żadne z tych zjawisk nie służy ani polskiemu społeczeństwu, ani demokracji. To paradoks tego typu treści - ich twórcy mogą wierzyć, że wzmacniają postawy patriotyczne i świadomość historyczną, a w rzeczywistości mogą nieświadomie wyrządzić długotrwałą szkodę - na skalę, której sobie nawet nie wyobrażają.
VR bywa wykorzystywany już przez reżimy autorytarne do tworzenia państwowych narracji?
- W Chinach technologia została włączona na przykład do kampanii edukacyjnej, pozwalającej użytkownikom w VR "doświadczyć stuletniej chwalebnej historii Partii". W Rosji natomiast projekt w wirtualnej rzeczywistości "Lessons of Auschwitz" (2020), też przedstawiany jako narzędzie edukacyjne - o Holokauście - został stworzony przez propagandową stację RT, by wzmacniać narrację o "Wielkiej Wojnie Ojczyźnianej".
Przykłady te pokazują, że VR - ze swoją zdolnością do zapisywania wspomnień i wpływania na emocje - staje się bardzo skutecznym narzędziem do kształtowania pamięci zbiorowej, tożsamości narodowej i opinii publicznej. W pewnym sensie VR jest dziś wymarzoną technologią dla propagandystów.
Zamiast "Kartki z Powstania" potrzebujemy bardziej edukacji cyfrowej, która nauczy użytkowników, jak świadomie korzystać z VR?
- Powinniśmy uczyć użytkowników, jak mogą analizować, rozumieć i krytycznie podchodzić do ukrytych mechanizmów wpływu emocjonalnego w wirtualnych światach. W szkołach warto rozwijać umiejętności rozpoznawania manipulacyjnych technik, świadomego odczytywania emocji zaplanowanych w scenariuszu oraz wiedzę o tym, że VR umożliwia gromadzenie wrażliwych danych biometrycznych o użytkownikach.
Szczególną ostrożność należy zachować też wobec treści VR, które promują prostą narrację "my kontra oni". Takie doświadczenia spłycają złożone procesy historyczne do czarno-białych konfliktów i mogą w realnym świecie nakręcać społeczną polaryzację - zjawisko, które ma bezpośrednie przełożenie na kondycję demokracji.
***
Rūta Kazlauskaitė - politolożka, absolwentka Uniwersytetu Helsińskiego (Finlandia). Interdyscyplinarna badaczka, pracująca na styku medioznawstwa, studiów nad pamięcią oraz psychologii politycznej. Jej badania koncentrują się na zagadnieniach inżynierii percepcyjnej i emocjonalnej oraz polityce pamięci w immersyjnych światach narracyjnych (VR/AR/MR).
Autorka/Autor: Piotr Szostak
Źródło: TVN24+
Źródło zdjęcia głównego: Leszek Szymański/PAP