Wieloryb pojawił się znikąd. Jednym machnięciem ogona wystrzelił nad powierzchnię, by kilka sekund później spaść, rozbryzgując fontanny wody. Setki przyglądających się spektaklowi uczniów nie mogły wyjść ze zdumienia. Na widzów nie spadła ani jedna kropelka, bo wieloryb wyłonił się nie z morskiej toni, a z podłogi sali gimnastycznej. Był produktem rozszerzonej rzeczywistości - technologii, która generowane przez komputer obrazy nanosi bezpośrednio na realny obraz świata widziany przez jej użytkownika, zazwyczaj za pomocą specjalnych okularów.
Firma Magic Leap zasłynęła produkcją podobnych spektakli. Miały one pokazywać rzeczywistość widzianą za pomocą tworzonych przez nią okularów. Na jednej z prezentacji gracz walczy z robotami atakującymi spomiędzy rzeczywistych mebli biurowych. Na innej użytkownik po przebudzeniu sprawdza wiadomości, prognozę pogody, kursy akcji i kupuje buty bez wstawania z łóżka. To akurat norma dla większości użytkowników smartfona, ale tutaj wszystkie okienka wyskakują bezpośrednio w jego polu widzenia. Wszyscy wiemy, że zapatrzenie się w smartfona sprzyja na przykład potknięciu się - wyobraźmy sobie teraz, co działoby się, gdyby wiadomości znienacka wyskakiwały wprost przed nami.
Takie drobiazgi nie przeszkodziły firmie zebrać od inwestorów ponad trzy miliardy dolarów na rozwój technologii. Kiedy w 2018 roku firma wreszcie pokazała swoje "magiczne" okulary, pierwsi odbiorcy zareagowali kolektywnym ziewnięciem. Zamiast holograficznych wielorybów widzieli kombinację prostych gier i aplikacji, które, choć ciekawe, trudno było uznać za rewolucyjne.
Nasza rzeczywistość pozostaje uparcie nierozszerzona.
Moda na projekty związane z wirtualną i rozszerzoną rzeczywistością wraca co kilka lat, a droga, którą biegnie rozwój komputerowych technologii, jest wybrukowana rewolucyjnymi hełmami czy okularami, które miały zmienić świat, ale których nikt tak naprawdę nie chciał. Klęski na tym polu poniosły nawet największe firmy, od Nintendo, przez Microsoft, po Google. To może się zmienić.
Między innymi, ale nie wyłącznie, za sprawą Marka Zuckerberga.
***
Człowiek, który jest jednym z głównych twórców zdominowanej przez media społecznościowe sieci 2.0, chce ją zabić. W miejscu dzisiejszego internetu, pełnego konkurujących niezależnych od siebie stron, serwisów, aplikacji i portali, jego Metawersum ma stworzyć wielki internetowy organizm wzajemnie połączonych i przenikających się światów, w tym takich, które będą oparte na rzeczywistości wirtualnej (VR) i rozszerzonej (AR). Stworzony przez niego Facebook, przemianowany na budzącą mniej złych skojarzeń nazwę Meta, ma być centralnym elementem tego tworu.
- Możecie myśleć o Metawersum jako o ucieleśnionym internecie - mówił w wywiadzie dla magazynu "Verge" założyciel Facebooka. - Czujesz, że jesteś obecny w jednym miejscu z innymi ludźmi i możesz przeżywać doświadczenia niemożliwe w aplikacji 2D czy na stronie internetowej.
W prezentacji, którą Zuckerberg poprowadził 28 października, Metawersum objawia się jako niemal magiczna technologia, dzięki której rozmówcy pojawiają się w jego gabinecie jako hiperrealistyczne hologramy, gry toczą się w realnych pomieszczeniach, a sklepy cały swój towar sprowadzają do twojego salonu. Prezentacja była wizualnie dopieszczona, choć niemal na pewno prezentowała raczej to, jak Zuckerberg chciałby, żeby Metawersum wyglądało niż to, jak wyglądałoby dziś w rzeczywistości. Takiej technologii po prostu jeszcze nie mamy.
Kluczowym elementem pomysłu Zuckerberga nie są jednak graficzne fajerwerki. One są tylko wabikiem. Najważniejsza jest tożsamość użytkowników. Dziś przechodząc ze strony na stronę stajemy się kimś innym - różne loginy, różne profile użytkowników sprawiają, że nasza obecność w internecie jest poszatkowana na setki małych odprysków. W Metawersum tożsamość będzie jedna. Bez względu na to, czy będziemy robić zakupy w wirtualnym butiku, czy uczestniczyć w biznesowym spotkaniu za pomocą awatara, nasza osoba i wszystkie towarzyszące jej dane będą stałe. I to może być kluczem do samego pomysłu.
***
Fakt, że internetowy hegemon rządzący żelazną pięścią mediami społecznościowymi wybrał nazwę Metawersum dla swojego najnowszego projektu, ma w sobie ogromny ładunek ironii.
Fantastyka od dziesięcioleci tworzy podobne wizje. I zazwyczaj nie są one przyjemne. W zasadzie wszystkie powieści czy filmy z nurtu cyberpunk zawierają zbliżone wizje wirtualnych światów i niemal zawsze - od cyberprzestrzeni Williama Gibsona, przez "Matrix" Wachowskich, po przeznaczony dla młodszych odbiorców "Player One" - ich mniej czy bardziej idylliczna zawartość jest jedynie cienką warstwą lakieru na zgniłej dystopijnej rzeczywistości.
- Wirtual jest najczęściej ukazywany w pierwszej kolejności jako forma ucieczki od realu - podkreśla redaktor naczelny "Nowej Fantastyki" Jerzy Rzymowski. - Awatary są emocjonalnymi protezami, maskującymi ludzkie niedoskonałości czy ułomności fizyczne.
Samo pojęcie metawersu pochodzi z wydanej w 1992 roku powieści Neala Stephensona "Snow Crash", wydanej w Polsce początkowo jako "Zamieć", a potem jako "Śnieżyca".
- I tu pojawia się zgrzyt, bo mamy do czynienia z bardzo ryzykownym zapożyczeniem, typowo popkulturową lekkomyślnością - mówi nam Łukasz M. Wiśniewski, publicysta gram.pl i współpracownik "Nowej Fantastyki".
Metawers Stephensona to miejsce, do którego użytkownicy trafiają, by uciec przed postdemokratycznym społeczeństwem zdominowanym przez bezlitosne megakorporacje. Jest to miejsce często obskurne, pełne nierówności w stopniu nie mniejszym niż świat rzeczywisty. To przez metawers rozprzestrzenia się tytułowy snow crash, wirtualny narkotyk, który może nawet zabić użytkownika.
- Po 30 latach coraz więcej z tego dystopijnego świata do nas przenika: burbklawy, czyli grodzone osiedla, czy wszechobecność franczyz - wyjaśnia Wiśniewski. - Metawers Stephensona jest jako pojęcie skażony, ale korporacje biorą nazwę i nie pochylają się nad kontekstem. Przywłaszczają sobie pojęcie z tekstów kultury ostrzegających przed światem zawłaszczonym właśnie przez nie.
Pisarz nie ma nic wspólnego z projektem Zuckerberga i dystansuje się od niego. Ironia jest jednak wielopoziomowa, bo sam Stephenson jest zatrudniony jako "Naczelny Futurysta" przez Magic Leap.
***
Zuckerberg nie jest pierwszym, który sięgnął po termin Stephensona i zaczął budować własny wszechświat. Za pierwsze próby stworzenia czegoś na kształt metawersu można uznać powstały w 2003 roku Second Life - wirtualny świat, który w szczytowym 2007 roku miał ponad milion jednoczesnych użytkowników. Popularność platformy przyciągała do niej artystów, którzy wykorzystywali ją do promowania swoich ostatnich prac, czy firmy zakładające w niej wirtualne przedstawicielstwa. Protometawersum mogą być też gry MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games), które przyciągają miliony graczy.
Twórcy dwóch spośród najpopularniejszych dziś na świecie gier online mówią wprost o tym, że granie to tylko początek, a ich celem jest stworzenie kompleksowego wirtualnego świata.
- To więcej niż gra. Budujemy przestrzeń społeczną - mówił Matthew Weissinger, wiceprezes ds. marketingu w firmie Epic, tworzącej m.in. hiperpopularny Fortnite.
Wirtualny koncert Travisa Scotta w Fortnite przyciągnął w kwietniu ubiegłego roku 12 milionów jednoczesnych użytkowników. Podobne ambicje ma Roblox, platforma pozwalająca użytkownikom na tworzenie własnych gier. Po wejściu na giełdę firma została wyceniona na 50 miliardów dolarów, a 42 miliony użytkowników wydały już ponad 650 milionów dolarów na wirtualną walutę Robux, pozwalającą kupować cyfrowe przedmioty istniejące wyłącznie w pamięci serwerów. Wirtualna torebka Gucci została w maju sprzedana na platformie cztery tysiące dolarów - więcej niż jej realna wersja.
- Tak jak poczta, telegraf, telefon, tekst i wideo są narzędziami do pracy grupowej, wierzymy, że Roblox i metawers dołączą do nich jako niezbędne narzędzia komunikacji - twierdzi twórca Roblox David Baszucki.
Na razie jednak ograniczeniem jest technika. Serwery nie są w stanie jednocześnie obsługiwać milionów użytkowników w ramach jednego świata, więc w rzeczywistości w danym "wszechświecie" znajduje się zaledwie kilkadziesiąt czy kilkaset osób. Inni znajdują się we "wszechświatach równoległych", czyli na innych serwerach. Możliwości interakcji między graczami czy użytkownikami w różnych "światach" są ograniczone. U Zuckerberga Metawersum ma pomieścić wszystkich. Ze wszystkimi tego konsekwencjami.
***
Załóżmy przez chwilę, że zrealizują się najbardziej fantastyczne wizje Metawersum przedstawiane przez Zuckerberga i innych. Że wystarczy założyć okulary AR, by wejść do rzeczywistości, w której świat wirtualny splata się nierozłącznie ze światem realnym. Jak wyglądałby taki internet przyszłości?
- Interakcje, które będziemy mieli ze sobą, będą o wiele bogatsze, będą wydawały się prawdziwe - wieszczy Zuckerberg. - Zamiast rozmawiać przez telefon, będziemy siedzieli obok siebie jako hologramy, nawet jeśli znajdujemy się w odległości setek mil.
Przyznaje jednak, że do ostatecznej realizacji takiej wizji pozostało wiele do zrobienia.
- Okulary AR, które będziemy nosili przez cały dzień, muszą wyglądać normalnie, więc musimy wbudować coś, co 10 lat temu uważalibyśmy za superkomputer, w ramkę o grubości pięciu milimetrów. Chipy, czujniki, baterie i głośniki. To prawdziwe wyzwanie.
Na początek Zuckerberg ogłosił, że we współpracy z firmą Ray-Ban stworzy okulary z wbudowaną kamerą.
Jeśli jednak cel zostanie osiągnięty, możemy spodziewać się świata podobnego do tego z prezentacji Magic Leap. Aplikacje, zamiast czekać na ekranie smartfona, będą pojawiać się w polu naszego widzenia. Nawigacja, komunikacja, rozrywka, zakupy i wiadomości będą płynnie splatane z rzeczywistością. Nie będzie podziału na "real" i "virtual".
To wizja, która bardzo podoba się prezesom firm, które chcą sprzedawać nam jak najwięcej własnych treści. Nie tylko Facebookowi.
- Nasze dotychczasowe wysiłki są zaledwie wstępem do czasów, kiedy będziemy mogli jeszcze ściślej łączyć świat fizyczny i cyfrowy - mówił inwestorom podczas ostatniej konferencji dotyczącej dochodów Disneya dyrektor generalny firmy Bob Chapek. - W naszym własnym metawersie Disneya będziemy mogli opowiadać historie bez granic.
Tyle tylko, że na sprzedawaniu nowych wersji "Iron Mana" czy "Gwiezdnych wojen" się nie skończy, bo zmyśloną historią w Metawersum może okazać się sama rzeczywistość.
***
- Dziś żyjemy w naszych własnych bańkach informacyjnych. W metawersie możemy trafić do naszych własnych osobnych rzeczywistości - mówi "Business Insiderowi" Louis Rosenberg, weteran rozwoju AR i dyrektor generalny Unanimous AI.
W pełnej wersji Metawersum dwie osoby mogą iść tą samą ulicą i widzieć zupełnie różne światy. Takie, w których na przykład niespójne z naszymi poglądami i przekonaniami elementy będą usuwane lub zastępowane tymi przyjemniejszymi. Homofob nie zobaczy trzymających się za ręce par jednopłciowych. Wojujący ateista - kościoła. Można sobie wyobrazić także sytuację, w której wszyscy mijani ludzie zostaną opatrzeni etykietkami przedstawiającymi w skrócie ich poglądy czy zainteresowania. Na przykład ikonki odróżniające liberałów od konserwatystów.
To wszystko jedynie logiczne rozwinięcia istniejących już dziś w internecie i w coraz bardziej spolaryzowanych mediach społecznościowych trendów. Ale są i inne, może nawet bardziej niepokojące pomysły. Czy w świecie, w którym widzimy tylko prezentowane przez innych awatary, nie będzie łatwiej niż kiedykolwiek wcześniej podszywać się pod kogoś innego? Czy mowa nienawiści i trolling nie staną się jeszcze bardziej niszczycielskie, gdy zamiast nienawistnych komentarzy, których nie musimy czytać, zobaczymy tłum trolli wykrzykujących obelgi pod naszym adresem? Facebook czy Twitter już dziś nie radzą sobie z dezinformacją i internetowym nękaniem. Czy poradzą sobie, gdy do moderowania będzie cały świat?
- Ludzie powinni się martwić - powiedział "Business Insiderowi" Shawn Frayne, dyrektor generalny holograficznego start-upu Looking Glass Factory. - Jeśli uważasz, że Facebook nadwyrężył demokrację, kiedy istniał tylko na twoim ekranie, pomyśl o całym polu widzenia kontrolowanym przez taką firmę.
Historia protometawersów nie napawa tutaj optymizmem. Po pierwszym zachwycie Second Life doczekał się fali przestępczości, w tym handlu realnymi narkotykami i innych występków. W Robloksie, choć firma aktywnie zwalcza podobne treści, według doniesień badaczy między innymi agituje się neonazistów.
***
Budowa Metawersum będzie droga i ryzykowna. Facebook już dziś zatrudnia w swoim opracowującym technologie AR i VR dziale Reality Labs ponad 10 tysięcy osób, a wkrótce w Europie ma zatrudnić 10 tysięcy kolejnych. Tylko w tym roku na rozwój tej technologii wyda 10 miliardów dolarów. Firma nie jest jedynym graczem na tym polu, bo podobne ambicje ma także na przykład Microsoft, ale nikt inny nie dąży do tego tak uparcie. Jednym z celów może być zdobycie lwiej części z 51 miliardów przychodów z VR, które według Global Data zostaną wygenerowane do 2030 roku. Ale to tylko część wyjaśnienia.
Metawersum rozwiązuje cztery poważne problemy, przed jakimi stoi firma Zuckerberga. Po pierwsze, portal traci użytkowników, a ci, których ma, są coraz starsi i coraz mniej atrakcyjni dla reklamodawców. Zmiana taktyki pozwoliłaby mu zrzucić z siebie etykietę rezerwatu dla boomerów. Po drugie daje firmie kontrolę nad własną platformą. Dziś Facebook jest zdany na dobrą wolę Apple i Google, które decydują, kto może wejść na ich mobilne platformy. Apple już raz wymierzył Facebookowi cios, pozwalając użytkownikom drastycznie ograniczać liczbę danych przekazywanych Zuckerbergowi. Po trzecie, jest ucieczką do przodu przed regulatorami. Nawet jeśli USA czy UE zwiążą ręce portalu, na przykład zaostrzając przepisy dotyczące prywatności, wejście na nowe pole wirtualnej rzeczywistości sprawi, że firma kupi sobie kolejne lata, a może dekady spokoju, zanim prawo ponownie ją doścignie. I po czwarte, co może najważniejsze, metawers da Facebookowi o wiele więcej tego, co jest głównym paliwem i produktem firmy - danych o nas.
Gadżety Metaverse dają zupełnie nowe możliwości zbierania informacji o użytkownikach. Zaprezentowane przez Zuckerberga prototypy analizują sposób, w jaki użytkownik się porusza, jak zmienia się jego wyraz twarzy, jak zmieniają się jego emocje. To otwiera ogromne pole do jeszcze lepszego targetowania reklam i śledzenia już nie tylko tego, co dzieje się na naszych profilach, ale i w naszych głowach.
- Mark Zuckerberg ujawnił swój ostateczny cel - mówi agencji informacyjnej Associated Press Evan Greer, aktywista organizacji Fight for the Future. - Gra polega nie tylko na dominacji w dzisiejszym internecie, lecz także na kontrolowaniu i definiowaniu internetu, który pozostawimy naszym dzieciom i wnukom.
A jeśli Zuckerberg miał rację - ten, kto zdefiniuje Metawersum, zdefiniuje rzeczywistość.
Autorka/Autor: Wojciech Brzeziński
Źródło: tvn24.pl
Źródło zdjęcia głównego: Shutterstock