W zamknięciu, podczas pandemii, zdali sobie sprawę, jak ważni są inni ludzie, przyjaciele, rodzina, bliskość. Możliwość spędzania z nimi czasu, zabawy, rozmów. Zapragnęli "odtworzyć" to uczucie. Milionom się udało. W grze. A że wszystko jest takie kawaii...
Animal Crossing: New Horizons to gra, na której punkcie oszalał świat. Według danych Nielsen Media Research, to pierwszy tytuł, wyprodukowane tylko na konsole, który w ciągu miesiąca od swojej premiery w marcu 2020 roku sprzedał się w rekordowej liczbie pięciu milionów kopii.
Powód? "To było świetne zastępstwo prawdziwego życia w pandemii", "Nie czułam się z tym wszystkim sama", "To trochę, jakbym wyjechała na wakacje" - odpowiadają moi rozmówcy. A "The Washington Post" pisał: "Niektórzy w 'Animal Crossing' spędzili w zasadzie cały pandemiczny rok".
Tu nikt nie strzela
- Czasami myślałam: "co ja bym zrobiła bez tej gry?" - zwierza się Marta, jedna z moich rozmówczyń, która w Animal Crossing spędziła ponad 650 godzin. To tak, jakby niemal miesiąc grać bez żadnej przerwy. - Jestem osobą, która kocha naturę, spacery po lesie, wyjazdy, podróże. Kiedy zamknęli lasy i parki, nie wiedziałam, co mam ze sobą zrobić. Brakowało mi chociaż namiastki natury. Dźwięków, widoków, zapachów - opowiada.
I choć przez niewielki ekran konsoli Nintendo Switch, na którą wyszła ta gra, trudno poczuć zapach sosnowego lasu czy kwitnących tulipanów, to z pewnością usłyszymy tam szum fal rozbijających się o kamienie, bzyczenie owadów czy wiatr kołyszący korony drzew. Widokami też nie powinniśmy być rozczarowani: w grze możemy podziwiać idylliczne wschody i zachody słońca, pokazy spadających gwiazd, kwiaty najróżniejszych gatunków we wszystkich kolorach tęczy, wybierać spośród tysięcy najróżniejszych akcesoriów, a nawet zwiedzać muzeum pełne wszelakich gatunków ryb, owadów czy szkieletów dinozaurów. Innymi słowy - twórcy gry zadbali, aby każdy jej element był przyjazny, edukacyjny, kolorowy, a przede wszystkim - kawaii (jap. uroczy).
Bo seria Animal Crossing to gra diametralnie inna od rodzicielskich wyobrażeń o wojennych strzelankach przepełnionych przemocą czy samochodowych wyścigach z ryczącymi na pełen regulator silnikami. Efekt? 32,6 miliona sprzedanych kopii gry - takim wynikiem chwali się Nintendo. Animal Crossing: New Horizons to zatem druga najlepiej sprzedająca się gra na konsolę Nintendo Switch i jedna z 20 najlepiej sprzedających się gier na świecie. To ogromny sukces, patrząc na to, że tytuł musiał konkurować z gigantami pokroju Minecrafta czy GTA V, dostępnymi na komputery (a nie tylko jedną konsolę) i istniejącymi na rynku od niemal dekady.
- Branża gier w ogóle dobrze radzi sobie w pandemii, bo ludzie po prostu siedzą w domu i w nie grają. Ale najnowsza odsłona Animal Crossing to jest jakiś absurdalny hit - podkreśla Szymon Liebert, znany szerzej jako "Hed", redaktor i komentator youtubowego kanału TVGry.pl.
Kolorowe antidotum
Animal Crossing: New Horizons to piąta odsłona serii japońskich gier firmy Nintendo. Właśnie obchodzi swoje 20. urodziny. Gra należy do gatunku tzw. symulatorów życia, ale nie jest to symulator realistyczny, wręcz odwrotnie - stylistyka jest bajkowa, uproszczona, a postaci fantastyczne.
Zasady gry są dosyć proste: tworzymy swoją postać, a potem przeprowadzamy się na bezludną, dziką wyspę, którą wraz z pomocą uroczego, zaspanego szopa Toma Nooka oraz jego pożyczek czy kredytu hipotecznego, którego nam udziela, mamy przemienić w kurort, na który sprowadzi się następnie dziesięciu zwierzęcych mieszkańców.
Jeśli wystarczająco zadbamy o wyspę - wybudujemy odpowiednią liczbę dróg, mostów, schodów, domów i ozdobimy, co tylko się da, osiągnie ona status kultowej i zacznie na niej występować lokalny celebryta, gwiazda muzyki pop K.K. Slider. Gdy już nam się to uda, możemy dalej rozwijać swoją wyspę: rozmawiać z jej mieszkańcami, poszerzać katalog dostępnych ozdób, mebli czy roślin, łapać rzadkie owady czy ryby, spotykać się z innymi graczami. Rozgrywka trwa w zasadzie w nieskończoność. Do tego odbywa się w czasie rzeczywistym: czas na wyspie płynie jak czas na naszym zegarku, pory roku zmieniają się wraz z ustawioną na konsoli datą. Gdy u nas trwa letnia noc, trwa ona też w grze. Gdy za oknem spadnie śnieg, bałwana można zbudować też na wyspie.
W grze ciągle jest co robić, pojawiają się też sezonowe wydarzenia, takie jak odpowiedniki Święta Dziękczynienia czy Bożego Narodzenia, nowe akcesoria zgodne z trwającą porą roku czy odwiedziny coraz to nowych postaci. - Gra przyciągnęła wielu "niedzielnych" graczy, jest prosta, nie wymaga jakichś specjalnych umiejętności czy zręczności, jest taką "spokojną przestrzenią". Może w nią grać w zasadzie cała rodzina, niezależnie od wieku - dodaje "Hed".
I zauważa, że wszystko, co robisz w tej grze, ma jakiś pozytywny wydźwięk. - Wszystkie postaci, które gracz spotyka, są antropomorficznymi, uroczymi zwierzątkami, które są do tego potencjalnymi przyjaciółmi, a nie wrogiem czy zagrożeniem. Wszystkie aktywności, które podejmujemy w grze, są sielankową wersją pracy, urządzania domu czy odnajdowania się w nowym środowisku - wyjaśnia Liebert.
Podobne odczucia wydają się mieć moje rozmówczynie. - Cieszyłam się ze wstawania rano i po prostu sprawdzania, co tam nowego na mojej wyspie - przyznaje 31-letnia Martyna, redaktorka, która od marca 2020 roku w Animal Crossing spędziła 645 godzin. Codziennie znajduje chociaż 15 minut, by zalogować się do gry - posprzątać na wyspie, przywitać jej mieszkańców.
- W grze urzekła mnie grafika. Jest bardzo przyjemna dla oka, a muzyka, która wpada w ucho, fajnie z tym współgra - dodaje Joanna, 34-letnia mama dwójki dzieci. Na swojej wyspie spędza około trzech godzin dziennie; to jej sposób na odpoczynek i czas dla siebie, gdy położy pociechy spać. Zresztą w ACNH gra całą rodziną, konsolę początkowo kupiła dla 9-letniej córki.
Spadające gwiazdy
Choć pierwsza odsłona serii powstała w 2001 roku, to zrodziła się z tej samej potrzeby "oswojenia samotności", z którą przez ogólnoświatową pandemię borykają się gracze dwie dekady później. - Gra oparta jest na doświadczeniu jej twórcy, Katsuyi Eguchiego, który przeniósł się z małego japońskiego miasta Chiba do Kioto - milionowej metropolii, by zacząć tam pracę dla Nintendo - opowiada Szymon "Hed" Liebert. - Eguchi zostawił za sobą całą rodzinę, przyjaciół, wszystkich znajomych. Nagle znalazł się sam w ogromnym mieście. Czuł się odizolowany i samotny. Chciał stworzyć grę, która w jakimś sensie będzie przedstawiała to doświadczenie próby odnalezienia się w nowym miejscu, nowej sytuacji - dodaje.
Zdałem sobie sprawę, że bycie blisko rodziny i przyjaciół - możliwość spędzania z nimi czasu, zabawy czy rozmawiania z nimi, było dla mnie ważną sprawą. Długi czas rozmyślałem, czy da się jakoś "odtworzyć" to uczucie i to było właśnie bodźcem do powstania Animal Crossing.Katsuya Eguchi dla portalu Edge Online w 2013 roku
Ale jak "odtworzyć" to uczucie, gdy jesteśmy sami jak palec, zamknięci w czterech ścianach naszych domów? Jak spędzać razem czas, gdy dzielą nas setki, a czasami tysiące kilometrów? Można na przykład... oglądać razem spadające gwiazdy, kąpać się razem w oceanie, pozwiedzać razem muzeum i pochwalić się zdobytymi w grze eksponatami. Możliwości wydają się w zasadzie nieskończone, a graczy ogranicza jedynie ich wyobraźnia. Wszystko to w zasięgu ich dłoni - i kilku kliknięć. Wystarczy wpisać specjalny kod do łączenia się online z innymi graczami, aby po chwili nasz znajomy ukazał się na naszej wyspie, a jego postać - na naszym ekranie.
- Mogłam sadzić kwiatki, łapać owady, podziwiać zachody i wschody słońca, słyszeć szum fal, zbierać muszelki na plaży. W dodatku dzięki AC poznałam ludzi z innych krajów i kontynentów. Odwiedzaliśmy swoje wyspy co jakiś czas i wymienialiśmy się przedmiotami, spędzaliśmy razem czas, patrzyliśmy na spadające gwiazdy. To było świetne zastępstwo "prawdziwego życia" - tłumaczy 23-letnia Marta, studentka grafiki użytkowej, która AC kupiła głównie ze względu na aspekt "symulacji życia". Jest fanką tego typu gier, również słynnej serii "The Sims". Marta podkreśla, że w Animal Crossing grałaby niezależnie od pandemii, ale jej wybuch tylko przyspieszył decyzję o zakupie tytułu.
Część rozgrywki New Horizons jest dostępna w trybie online, co daje graczom, jak mówi Marta, możliwość odwiedzania wysp innych twórców. Można "wpaść" (a konkretniej przylecieć hydroplanem!) zarówno do swoich przyjaciół, ale i do nieznajomych graczy - pod warunkiem, że druga osoba wpuści nas na swoją wyspę za pomocą specjalnego kodu. Choć funkcja była w grze od samego początku serii i chętnie z niej korzystano, to jeszcze lepiej sprawdziła się w dobie pandemii. Bo gdy nie można wyjść z domu, to na wspólną kawę można umówić się chociaż na wirtualnej wyspie…
W kontakcie
- Przenoszenie się do "wirtualu" z naszym życiem jest, wydaje mi się, nieuchronnym celem, do którego zmierzamy - twierdzi Maciej Skorko, specjalista w zakresie gier i nowych technologii z Instytutu Psychologii PAN. - Ale wcale nie kosztem kontaktów osobistych - wręcz przeciwnie, one zyskają jeszcze większą rangę, bo odczuwania tych "dużych", prawdziwych emocji i doznań "wirtual" nam nie zastąpi. To będą po prostu dwie różne kategorie kontaktu. Pandemia pokazała, że w sytuacji, gdy interakcje bezpośrednie, w realu, są niemożliwe lub utrudnione, to sfera wirtualna - konferencje na zoomie czy odwiedzanie się w Animal Crossing na swoich wyspach - są dla nas odskocznią, udowadniają jedynie, jak bardzo potrzebujemy tego kontaktu z innymi - podkreśla.
- Do dziś mam bardzo wielu znajomych-graczy, którzy codziennie, na przykład o godzinie 18, logują się na serwer na Discordzie (platforma do komunikacji dla graczy - red.), wybierają sobie, w jaką grę dziś razem zagrają i spędzają w ten sposób razem czas. Dla mnie taki sposób interakcji jest tożsamy chociażby z wyjściem do lokalu, ale przecież nie każdy musi to tak odczuwać. Rynek gier, których gameplay coraz częściej polega na socjalizacji z innymi, pokazuje jednak, że coraz więcej osób wybiera taki sposób kontaktu z innymi - zauważa "Hed".
Moi rozmówcy przyznają, że dzięki Animal Crossing nie czuli się samotni, zwłaszcza w początkowym okresie pandemii.
- Możliwość wspólnej rozgrywki online pozwoliła mi na odnowienie starych i stworzenie nowych znajomości internetowych, które przeniosły się później na inne komunikatory i są utrzymywane do tej pory - mówi 29-letnia graficzka Anna-Maria, która w grze spędziła około 400 godzin.
O przyjaźń w grze nie jest trudno - Animal Crossing to przecież, jak przyznaje wyżej "Hed", "absurdalny hit". Wystarczy zatem ogłosić w swoich mediach społecznościowych, że ma się tytuł, a szybko znajdą się znajomi, ci bliżsi i ci dalsi, którzy również w niego grają. A potem długie rozmowy o sadzeniu kwiatów, wymienianie się mebelkami, odwiedzanie na swoich wyspach... - Mam wrażenie, że gra dawała nam w pierwszych tygodniach izolacji poczucie przynależności do pewnej grupy, świadomość, że nie siedzimy w tym wszystkim sami - dodaje Anna-Maria.
Z Anną-Marią zgadza się 30-letnia Grażyna, sekretarka w kancelarii prawnej, która w grze spędziła 340 godzin. - Gra zastępowała jakiś rodzaj kontaktu, skupiając się na niej, można było oderwać się od kolejnych informacji związanych z pandemią - zaznacza.
- Choć nie można było wyjść na kawę z przyjacielem, czy na spacer z koleżanką, to wspólne omawianie planów co do budowy czy odwiedzanie się "na spadające gwiazdy" dawało jakieś minimalne poczucie spędzania czasu z innymi - opowiada 25-letnia Aleksandra, która na swojej wyspie spędziła około 200 godzin. - Znalazłam prawdziwe ukojenie w wieczorach spędzonych na sadzeniu wirtualnych kwiatków, czy łowieniu "pikselowych" ryb - dodaje.
A ukojenia na pewno potrzebowała, zwłaszcza w szczycie epidemii. Ola pracuje bowiem w jednym z warszawskich szpitali. - Ta gra okazała się wspaniałą odskocznią od fartuchów chirurgicznych, maseczek i litrów płynu do dezynfekcji - przyznaje.
Rzepa za kanapę, kanapa za dolary
Ogromny sukces gry przełożył się na jej równie ogromną społeczność. Gracze wzięli sprawy w swoje ręce i już kilka tygodni po premierze gry nieoficjalne grupy, kanały i strony internetowe dotyczące rozgrywki zaczęły wyrastać jak grzyby po deszczu. Miłośnicy wyspiarskiej serii skrzyknęli się m.in. na popularnym komunikatorze dla graczy, Discordzie, gdzie stworzyli prawdziwą machinę do handlu przedmiotami z gry. Ponad pół miliona użytkowników loguje się codziennie na specjalny serwer, by wymienić na przykład monsterę na nową sukienkę, wirtualną walutę - "dzwoneczki" - na stos drewna, czy niebieskie róże na złote... Społeczność miłośników Animal Crossing stworzyła się również w Polsce; do jednej z największych grup o grze na Facebooku dołączyło już pięć tysięcy użytkowników.
Fenomen wymiany przedmiotów z gry wykracza jednak poza komunikatory społecznościowe. Powstał nawet animalcrossingowy odpowiednik Amazona - Nookazon, stworzony przez 25-letniego programistę z Maryland, który w ciągu jednej nocy zebrał 180 tysięcy użytkowników. Można tam wystawić wirtualny przedmiot z gry na "aukcję" i czekać, aż znajdzie się kupujący z najlepszą ofertą. Wiele przedmiotów cieszy się ogromną popularnością, a gracze wydają ogromne sumy wyspiarskich "pieniędzy", aby dorwać wymarzoną szafę, posąg czy obraz. W 2020 roku "The Washington Post" informował, że strona ma siedem milionów wyświetleń dziennie i ponad dziewięć milionów aktywnych "aukcji" z przedmiotami z gry.
Dzięki internetowym wymianom można również wzbogacać się, dzielić nadmiarem zebranych zasobów, a nawet... handlować rzepą. Choć gra powstała teoretycznie dla graczy od trzeciego roku życia, istnieje w niej mechanizm spekulowania cenami rzepy wzorowany na... spekulowaniu akcjami na prawdziwej giełdzie. Oto japoński humor w pełnej krasie: z jednej strony rajska wyspa i urocze zwierzątka, z drugiej - kapitalizm i kredyty hipoteczne.
Wracając do wyspiarskiej "giełdy": rzepę w grze możemy kupić w każdą niedzielę, na każdej wyspie po innej cenie. "Aktywa" w postaci białego warzywa można następnie próbować sprzedać z zyskiem w lokalnym sklepie do następnej soboty (po tym czasie gniją) - w tym celu wielu graczy spędza mnóstwo godzin na szukaniu wyspy innego gracza, gdzie cena odsprzedaży rzepy jest najbardziej korzystna. Jednak i tu społeczność poradziła sobie, zakładając kolejne strony i kanały w mediach społecznościowych do informowania o cenach rzepy na swoich wyspach.
Niejeden "nie-gracz" zdziwiłby się, ile czasu można poświęcić na szukanie wyspy do sprzedaży rzepy po najlepszej cenie. Po spędzeniu w Animal Crossing niemal 700 godzin zdradzę: naprawdę dużo.
Gdy kończy się sielanka
Ale społeczność Animal Crossing to nie tylko sielanka: nawet w bajkowym świecie rajskich wysp i kolorowych kwiatów pojawiają się zgrzyty. Nie brakuje oszustów, którzy po "wpuszczeniu" ich na naszą wyspę, okradają właścicieli z cennego, wirtualnego "dobytku". Nieproszeni zrywają drogocenne owoce z drzew, depczą rzadkie okazy roślin, kradną przedmiot bez zapłacenia za niego walutą z gry. Popularność systemu wymian odbija się także Nintendo czkawką, bowiem wydawca musi walczyć z procederem, na który nie ma żadnego wpływu - wielu oszustów, licząc na naiwność graczy, sprzedaje przedmioty z gry za prawdziwe pieniądze - już nie "dzwoneczki", a euro czy dolary - na serwisach aukcyjnych takich jak Ebay czy Amazon. Cóż powiedzieć: do wymiany dolarów na rzepę, stos kamieni czy rzadki model kanapy nie zawsze dochodzi. - "Sieciowość" gry wymknęła się spod kontroli chyba samemu Nintendo - komentuje "Hed".
A wszystko po to, by dekorować swoją wyspę coraz to nowymi przedmiotami, stworzyć swój "raj na ziemi", a następnie nierzadko pochwalić się nowym "dizajnem" w mediach społecznościowych. Na YouTubie znajdziemy tysiące filmów z oprowadzania po wyspie, które służą jako inspiracja dla pozostałych graczy. Wiele z wysp jest naprawdę imponujących - ich twórcy spędzili nad ich udoskonalaniem nawet kilka tysięcy godzin.
Psychologia gier
Kilka tysięcy godzin na tworzenie wyspy, która naprawdę nie istnieje? Czy gracze zwariowali? Zapytałam.
- Nasz mózg jest niezwykle potężnym narzędziem w przywoływaniu tego, co naturalne i rzeczywiste w warunkach, w których są one jedynie miernie symulowane. Robiliśmy kiedyś prosty eksperyment na uczelni: zakładaliśmy uczestnikom gogle do VR’u (virtual reality - red.), sadzaliśmy ich na krześle i włączaliśmy grę - symulację zjazdu na rollercoasterze. Przed uczestnikiem stał dodatkowo student z wiatrakiem, który imitował w ten sposób podmuch powietrza. I proszę uwierzyć, że odczucia "zjazdu" były dla tych osób bardzo realistyczne, mimo że każdy doskonale wiedział, że siedzi jedynie na krześle, że to nie jest rzeczywistość - opowiada Maciej Skorko.
Dodaje, że to, co dzieje się na wirtualnych wyspach w grze, wielu z nas odczuwa bardzo prawdziwie. - Kiedy komunikujemy ludziom swoje odczucia, myśli, emocje, często za pomocą emotek w mediach społecznościowych, to robimy to, faktycznie przeżywając to, co wyrażamy za pomocą uśmiechu czy smutnej minki. Dodatkowo mamy nadzieję, że odbiorca tego komunikatu odbierze i przeżyje je podobnie - rozśmieszy go mem, który wysłaliśmy, równie bardzo oburzy go na przykład jakiś artykuł... Z tego, co wiem, w Animal Crossing odbywały się nawet pogrzeby, gracze budują miejsca pamięci swoich zmarłych bliskich czy przyjaciół. Im bardziej te "narzędzia" - gry, komunikatory - będą realne, tym prościej będzie nam wyrażać się w sferze wirtualnej - twierdzi Skorko.
Dodaje też, że ci, którzy nie dorastali w "światach równoległych" internetu i "realu", w "wirtualu" po prostu się nie odnajdą. - To trochę tak, jak ze znajomością języka obcego. Jeśli nie znamy go, to nie mamy narzędzi, żeby się w nim wyrażać, komunikować. Podobne "dystansowanie się" od świata wirtualnego zauważam u starszych pokoleń, które online poznawały dopiero w dorosłości. Dla młodych i najmłodszych, którzy wychowali się w dobie internetu, jest to zupełnie naturalny i zrozumiały sposób komunikacji. I wcale nie uważam, żeby był on jakiś wielce uboższy, tylko dlatego że nie stoimy z kimś twarzą w twarz. Jeśli mamy do wyboru izolację a kontakt w Animal Crossing, to wydaje mi się, że ta druga opcja jest dla nas na dłuższą metę lepsza - zaznacza Skorko.
Fenomen Animal Crossing odbił się echem również w świecie nauki. Okazał się modelowym przykładem do badania wpływu gier na więzi społeczne czy na zdrowie psychiczne. I choć badacze wskazują, że "zauważono skuteczność gier takich jak Minecraft lub Animal Crossing: New Horizons w zakresie zacieśniania więzi społecznych, walki z samotnością, utrzymywania interakcji społecznych, a nawet łagodzenia objawów depresji" (Grudzień 2020, Uniwersytet w Limerick), to jednak przestrzegają: gry wideo nie powinny zastępować nam innych aktywności.
- W przyszłych badaniach należy uwzględnić negatywne skutki eskapizmu (ucieczki od problemów związanych z życiem społecznym w świat iluzji czy wyobrażeń - red.), które wpływają na pogorszenie samopoczucia psychicznego u ludzi - wskazuje Lin Zhu z Uniwersytetu w Albany. - Przypadek New Horizons podczas pandemii COVID-19 uświadomił nam, że psychologia gier wideo jest znacznie bogatsza, niż dotąd uważaliśmy - dodaje.
W Polsce w gry gra już ponad 16 milionów osób, z czego niemal połowa (47 proc.) to kobiety. Wartość rynku konsumenckiego wynosi blisko 2,3 miliarda złotych. Branża gamingowa w Polsce zatrudnia blisko 10 tysięcy pracowników. Dane pochodzą z raportu "The game industry of Poland", 2020.
Autorka/Autor: Antonina Długosińska
Źródło: tvn24.pl
Źródło zdjęcia głównego: Ilustracja: Antonina Długosińska