Otwieranie wirtualnych skrzynek, w których mogą kryć się nagrody, to rozrywka szalenie popularna wśród dzieci. A według specjalistów - pierwszy krok do uzależnienia od hazardu. Za cyfrowe przedmioty płaci się prawdziwymi pieniędzmi - czasami setki, a nawet tysiące złotych.
Popularne także wśród dzieci gry mogą wciągać młode osoby w hazard. - Miałam do czynienia z przypadkami, w których osoby na przykład 12-letnie wydały ogromne pieniądze na gry, korzystając z kart kredytowych rodziców. To był dramatyczne sytuacje, bo okazywało się, że z konta znikały oszczędności życia - opowiada Michalina Kulczykowska, psycholożka.
- W grach cyfrowych elementy hazardu są powszechnie obecne - dodaje Magdalena Bigaj z Instytutu Cyfrowego Obywatelstwa. - Przykładem są wirtualne "pojemniki", które gracz kupuje za realne pieniądze i nie wie, co jest w środku.
Na pierwszy rzut oka nie dzieje się nic niepokojącego. Dziecko gra na komputerze, a do udziału w losowaniu namawia je ulubiony youtuber, który dzięki obstawianiu wirtualnych skrzynek wygrywa duże pieniądze. Ale młoda osoba nie wie, że gra idola jest ustawiona. - Internetowy hazard pod przykrywką otwierania skrzynek z przedmiotami czy skórkami, które kupują najmłodsi, to jedna z największych patologii polskiego internetu - stwierdza Jakub Wątor, dziennikarz, autor książki "Influenza. Mroczny świat influencerów".
Wirtualna skrzynka za prawdziwe pieniądze
O sprawie mówiło się od dawna, ale skalę procederu ujawnił w filmie "Mafia hazardowa polskiego internetu. Koniec gry" opublikowanym niedawno w serwisie YouTube Mikołaj Tylko, znany w internecie jako Konopskyy. W ubiegłym roku był wśród twórców, którzy stali za ujawnieniem tzw. Pandora Gate, czyli afery dotyczącej wykorzystywania małoletnich w sieci.
Czytaj także: Rok od zatrzymania Stuu. Co dzieje się w śledztwie? >>>>
Materiał wyświetlono w ciągu pierwszego tygodnia ponad 3,5 mln razy. - Opowiem wam dzisiaj historię, jak ponad stu największych polskich influencerów przez całe lata wpędzało, i nadal wpędza, miliony dzieciaków w nielegalny hazard - mówi na początku Tylko.
Chodzi o tzw. loot boxy, czyli "skrzynki z łupami". To element obecny w wielu popularnych grach komputerowych. W środku mogą znaleźć się wirtualne przedmioty ułatwiające grę (np. elementy ekwipunku), a losujący i otwierający je gracze nie wiedzą, co znajdzie się w środku. Skrzynkę zdobywa się na różne sposoby: za postęp w grze, za punkty zdobywane podczas rozgrywki albo za prawdziwe pieniądze.
Tematem "loot boksów" w ostatnich latach interesował się m.in. Parlament Europejski. "Ponieważ gracze wydają na nie prawdziwe pieniądze, może to mieć negatywne konsekwencje psychologiczne i finansowe w postaci niechcianych lub niekontrolowanych zakupów" - ostrzegał PE na początku 2023 r. Posłowie i posłanki przegłosowali wtedy sprawozdanie, w którym wzywali do harmonizacji przepisów UE, aby zapewnić lepszą ochronę graczom online.
Co z tego wyszło? Właściwie nic. Być może dlatego, że Parlament jednocześnie starał się zadbać o bezpieczeństwo graczy i o rozwój intratnej branży gamingowej. A te interesy wzajemnie się wykluczają.
Umysł jak gąbka
Badacze z Australii w 2021 r. ogłosili, że dzieci, które kupują "loot boksy", są dużo bardziej narażone na uzależnienie od hazardu niż ich rówieśnicy, którzy tego nie robią. Podobne ostrzeżenie wystosowało także rodzime Ministerstwo Zdrowia i Krajowe Centrum Przeciwdziałania Uzależnieniom. Na stronie internetowej poświęconej uzależnieniom behawioralnym czytamy, że mechanizmy występujące w loot boksach są analogiczne do tych, które działają w grach hazardowych. Chodzi o czynnik płatności, możliwość (i niepewność) wygranej oraz losowość. Te mechanizmy sprzyjają też uzależnieniu od gier komputerowych.
- "Loot boxy" są szalenie popularne wśród dzieci i młodzieży. Ich mózgi trenowane są w ten sposób do hazardu. Nie bez powodu na liście chorób ICD-11 (międzynarodowa klasyfikacja chorób - red.) jednostka chorobowa "uzależnienie od gier cyfrowych" jest w tej samej kategorii, co uzależnienie od hazardu - tłumaczy Bigaj.
- Dzieci i młodzież są o wiele bardziej podatne na wszelkie uzależnienia, w tym na uzależnienie od hazardu, ponieważ ich mózgi cały czas się rozwijają - komentuje Michalina Kulczykowska, która specjalizuje się w pracy z młodzieżą. - Te umysły są jak gąbka, w którą wsiąkają wszystkie ryzykowne treści. Jednocześnie dzieci, a szczególnie młodzież, są bardziej skłonne do ryzyka, co w przypadku hazardu odgrywa kluczową rolę. Uzależnienie może pojawić się bardzo szybko.
Jak dodaje, w pracy z dziećmi i młodzieżą obserwuje coraz więcej uzależnień, nie tylko od gier, ale w ogóle od elektroniki. - Związany z grami hazard również przewija się w rozmowach z młodzieżą - przyznaje.
Dzięki graniu dzieci rozładowują emocje, uciekają od stresujących sytuacji, ale też nawiązują relacje z innymi. 14 proc. graczy deklaruje, że dzięki temu udało im się znaleźć przyjaciół. Gry, które mocno akcentują zdobywanie nagród, szczególnie oddziałują na emocje. - Wiele z nich opartych jest na mechanizmach nagrody. Przyciągają one przede wszystkim te dzieci, które czują się samotne, opuszczone, które nie mają dobrych relacji rówieśniczych ani relacji z dorosłymi - podkreśla Kulczykowska. - Takie osoby szukają wrażeń i pozytywnych emocji gdzie indziej. Gry, które pozwalają to poczucie satysfakcji zdobyć, będą dzieci przyciągać. A kiedy już ten mechanizm odkryją, chcą więcej i więcej.
Twórca wygrywa, gracz przegrywa
I właśnie "loot boksy" i ich popularność bierze pod lupę youtuber Konpskyy. Jak tłumaczy, rynek gier sieciowych mocno rozwinął się przed czterema laty, gdy pandemia pozamykała ludzi w domach. Niektóre z nich oferowały możliwość zakupu np. przedmiotów ułatwiających grę lub uatrakcyjniających wygląd postaci. W niektórych otrzymywane elementy ekwipunku były losowane. Ostateczny wynik zakupu zależał więc od szczęścia.
I tu pojawiły się serwisy umożliwiające wygrywanie przedmiotów, takie jak Keydrop. "Walutą" były przedmioty z gry CS:GO.
Jak wskazują dr Łukasz Wieczorek i dr Katarzyna Dąbrowska, autorzy opublikowanego w 2021 r. badania dotyczącego gier komputerowych i hazardowych, ten segment rynku jest niezwykle dochodowy. Choć wśród użytkowników gier społecznościowych ci, którzy gotowi byli płacić np. za dodatki służące personalizacji postaci, stanowili stosunkowo niewielki procent (2,3 proc.), to zyski producentów gier z tej części działalności stale rosną. Wg badań Juniper Research w 2020 roku przychody z płatności za korzystanie z "loot boksów" miały wynieść ok 15 miliardów dolarów.
Serwis należało jeszcze odpowiednio wypromować. W tym celu zatrudniani byli popularni twórcy internetowi. Ci nagrywali filmiki, na których pokazywali, jak w krótkim czasie wygrywają pieniądze - niekiedy nawet milion złotych. Odbiorcy mieli odnieść wrażenie, że wygrana jest prosta, a jeśli nawet zdarzy się ponieść porażkę, to łatwo można się "odkuć" w kolejnej grze. Widzowie nie znali jednak całej prawdy.
Po pierwsze - internetowi twórcy nie grali za prawdziwe pieniądze. Od właścicieli serwisu otrzymywali coś w rodzaju internetowych "żetonów", dzięki czemu nie ryzykowali nawet złotówki. Po drugie, ich gry były podkręcone, to znaczy ich szansa na wygraną była znacznie większa niż przeciętnego odbiorcy.
A wśród odbiorców dużo było dzieci. Niektórzy influencerzy wprost zachęcali najmłodszych do grania, oferując np. kody na Dzień Dziecka. Żeby zagrać, wystarczyła karta do bezpiecznych zakupów, którą można dostać w jednym ze sklepów spożywczych z popularnej sieci.
Najwięksi youtuberzy chwalili się, że dzięki współpracy z serwisem byli w stanie zarobić miliony. - Przed rokiem zwracałem uwagę, że 19 na 20 największych twórców na polskim Twitchu (serwis do streamingu, popularny wśród fanów gier) promuje hazard. Robili to niemal wszyscy - komentuje Jakub Wątor.
- Linia obrony youtuberów była zabawna. Twierdzili, że skrzynki ze skórkami to nie hazard, bo tu gracz zawsze coś w tej skrzynce wylosuje, więc teoretycznie nikt nie jest przegrany. A w hazardzie gracz albo wygrywa, albo przegrywa - opowiada. - Pomijali fakt, że internauta zapłacił za los na przykład 100 zł, a w skrzynce dostał skórkę wartą 5 zł. Oczywiście influencerzy doskonale wiedzieli, w jakie niebezpieczeństwo pakują swoich często nieletnich widzów - mówi Wątor.
Żeby wejść na stronę wystarczyło kliknąć, że ma się 18 lat. Serwis w żaden sposób tej deklaracji nie weryfikował.
Nielegalna strona internetu
W listopadzie ubiegłego roku serwis Keydrop trafił do rządowego Rejestru Domen Służących do Oferowania Gier Hazardowych Niezgodnie z Ustawą. Przy próbie wejścia na stronę pojawiał się komunikat: "Uwaga! Próbujesz połączyć się z nielegalną stroną internetową. Dostęp do strony został zablokowany".
Czy to koniec problemu? Bynajmniej. W miejscu jednego zablokowanego serwisu zaczęły pojawiać się kolejne, oparte na tej samej mechanice. Co więcej, część influencerów, którzy wzbogacili się na promocji Keydropa, płynnie przeszła do promowania nowych stron.
Wieści o śmierci Keydropa też należy uznać za przesadzone. Blokada serwisu nie jest w stu procentach szczelna. Cytowany przez Konopskyyego Piotr Konieczny z serwisu Niebezpiecznik tłumaczy, że nie da się w pełni zablokować dostępu.
Pytania o blokady stron i lepszą ochronę małoletnich w sieci przesłaliśmy w ubiegłym tygodniu do Ministerstwa Finansów. Zapytaliśmy, czy w planach jest uszczelnienie przepisów dotyczących serwisów oferujących gry hazardowe. Do momentu publikacji tekstu nie udało nam się uzyskać odpowiedzi.
Nie tylko skrzynki
Ale losowanie wirtualnych skrzynek to nie jest jedyny powiązany z hazardem biznes, do którego w internecie miały dostęp dzieci.
Dużym echem odbiła się sprawa popularnego YouTubera Kamila L. Znany pod pseudonimem "Budda" twórca w trakcie trwającej prawie dekadę internetowej kariery zdobył spore grono fanów. Wrażenie robiły koordynowane przez niego akcje charytatywne. Kilka tygodni temu ogłosił, że ufunduje budowę czterech domków modułowych i przekaże je czterem rodzinom, które ucierpiały w czasie powodzi. W połowie października Budda został zatrzymany wraz dziewięcioma innymi osobami. Według śledczych na działalności Buddy i jego współpracowników państwo miał stracić nawet 60 mln zł. O co chodzi?
Niemal dokładnie rok temu, w listopadzie 2023 r., Kamil L. ogłosił wielką loterię, w której do wygrania było siedem samochodów, a także nagrody pieniężne i rzeczowe - łączna wartość nagród wyniosła ok. 3 mln zł. Aby wziąć udział w losowaniu nagród należało kupić ebooka "Backstage". W zależności od zapłaconej kwoty - od 39 do 199 zł - można było otrzymać od jednego do dziesięciu losów.
Sprawą loterii zainteresował się Główny Inspektorat Informacji Finansowej (GIIF) oraz Zachodniopomorski Urząd Celno-Skarbowy w Szczecinie (UCS). Uwagę śledczych zwrócił fakt, że wydawnictwo, które zajmowało się sprzedażą ebooków z losami, płaciło 5-procentowy podatek IP Box, który przysługuje przedsiębiorcom czerpiącym zyski z działalności intelektualnej, wątpliwości dotyczą także zastosowania obniżonej stawki VAT w przypadku losów. Zdaniem prokuratury youtuber powinien odpowiedzieć za prowadzenie grupy przestępczej organizującej gry hazardowe.
W komentarzach internetowych nie brakuje relacji, które wskazują, że losy kupowały także nastolatki.
Rodzic cyfrowym przewodnikiem
W jaki sposób rodzice mogą chronić dzieci przed niebezpiecznymi treściami dostępnymi w internecie? Specjaliści podkreślają, że nie ma łatwych rozwiązań.
Siłowe rozwiązania odradza psycholożka Michalina Kulczykowska. - Żyjemy w takich czasach, że trudno jest funkcjonować bez telefonu i dostępu do internetu - mówi. - Nie możemy odciąć od tego młodego człowieka. Powinniśmy się raczej skupić na tym, żeby nauczyć młodych ludzi odpowiednio z tej elektroniki korzystać. Pokazywać im odpowiednie treści, rozmawiać z nimi o tym. Z dzieckiem trzeba rozmawiać o wszystkim, także o telefonie, co tam się dzieje, z jakich aplikacji korzysta.
- Stały kontakt, obecność i relacje są metodą na zapobieganie problemom. A jeśli problem się już pojawił, to trzeba szukać pomocy specjalistów - podkreśla.
Problem w tym, że rodzice często sami nie wiedzą, do czego służy dana aplikacja. Nie mają czasu, a czasem też ochoty, dowiedzieć się, co tak naprawdę ich dziecko robi w internecie. Ale konsekwencje mogą być poważne.
Magdalena Bigaj: - Rodzice mogą mądrze wprowadzać dziecko w świat cyfrowy, zawsze z pomocą aplikacji do kontroli rodzicielskiej, która pozwoli im precyzyjnie decydować, z jakich stron i aplikacji dziecko może korzystać. Jeśli abdykujemy z roli cyfrowych przewodników, to tak, jakbyśmy wypuścili dziecko bez opieki do miasta. Trudno się dziwić, że wejdzie do kolorowego kasyna i zacznie grać.
Źródło: tvn24.pl
Źródło zdjęcia głównego: Shutterstock