Dwa lata temu wystarczyło wziąć listę spółek gamingowych z polskiego rynku, rzucić w nią kamieniem. W co by się nie trafiło, to to rosło. Dziś wszyscy chcą, aby sektor się odbił - stwierdza w rozmowie z TVN24 Biznes Maciej Kietliński z Domu Maklerskiego XTB. W 2022 roku sektor zaliczył miękki reset. - Chociaż te liczby i tak są ogromne - zaznacza Grzegorz Bobrek, były szef TVgry, współzałożyciel kanału To Znowu Oni dodając, że na świecie oczy zwrócone są na największe przejęcie w historii branży za 68 miliardów dolarów.
Dziś na premiery gier czeka się jak na nowy sezon seriali. Siłę tego biznesu pokazuje coroczny Gamescom, największe targi gier wideo odbywające się w Kolonii, w Niemczech. - Porównałabym je rangą do gali wręczenia Oscarów w świecie filmów czy Grammy dla muzyki - wyjaśnia w rozmowie z TVN24 Biznes Jane Knap, researcherka związana z rynkiem technologicznym.
W 2022 na Gamescomie było 250 tysięcy osób z całego świata, a w 10 minut po rozpoczęciu eventu tweet #gamesom był numerem jeden na świecie. - Opening Night Live obejrzało w sieci 12 milionów osób. Dla porównania w 2022 roku ceremonię wręczenia Oscarów obejrzało około 16,6 miliona widzów, a Grammy 8,9 miliona widzów - podaje.
Żyjemy w kulturze gamingowej
Jane Knap uważa, że w czasach, gdy Mark Zuckerberg buduje mozolnie swój świat metawersum, twórcy gier robią to, nad czym niejeden marketingowiec z Meta może pomarzyć. - Mam na myśli grę Fortnite od Epic Games, której premiera w 2017 zmieniła świat gier wideo. W 2021 w uniwersum Fortnite miała miejsce wirtualna trasa koncertowa z kulminacyjnym występem na żywo w świecie Fortnite Ariany Grande. Obejrzały go i wzięły aktywny udział miliony fanów na całym świecie. To nie tylko występ - zaznacza Knap.
Chodzi o wtłoczenie do świata gry całego doświadczenia i rozgrywki wokół, w trakcie i po evencie - Były misje poprzedzające pokaz i w trakcie pokazu. Potem dodano nową serię zadań, tak zwany Rift Tour. Do tego możliwość zakupu skórek i gadżetów do wirtualnych postaci - wyjaśnia.
Grzegorz Bobrek, były szef kanału TVgry na You Tube, współzałożyciel kanału To Znowu Oni, w rozmowie z TVN24 Biznes tłumaczy, że gry wtopiły się w codzienność. Jego zdaniem żyjemy w kulturze gamingowej, która jest na tyle mocna, że w tym momencie język graczy, memiczność, odniesienia są wszędzie. Zaznacza, że internet sam w sobie jest gamingowy.
- Wielkie firmy dotychczas trzymające się z dala od gamingu zaczynają odważniej planować swoje działania. - HBO chwali się kapitalnymi wynikami oglądalności serialu The Last of Us, będącego dość wierną adaptacją gry studia Naughty Dog. Netflix w pełni świadomie zdecydował się na markę Wiedźmin, kiedy na Zachodzie szlak popularności książkom Sapkowskiego przetarła wyjątkowo udana gra CD Projekt Red - wymienia.
Zdaniem ekspertów w czasie pandemii ten sektor wyraźnie zyskał na znaczeniu, ale już rok 2022 był "miękkim resetem". Branża zaliczyła spadek przychodów i rozminęła się z prognozami analityków. - Spodziewano się zresztą wzrostów w nieskończoność, a w ostatnich 12 miesiącach branża skurczyła się o 4,5 procent względem 2021 roku. Chociaż te liczby i tak są ogromne. Zależnie od sposobu badania rynek gier wideo w 2022 roku miał przynieść nawet 185 miliardów dolarów przychodu - mówi Bobrek.
Premiery 2023
- Dwa lata temu wystarczyło wziąć listę spółek gamingowych z polskiego rynku, rzucić w nią kamieniem, w co by się nie trafiło, to to rosło. Dziś wszyscy chcą, aby sektor się odbił - mówi w rozmowie z TVN24 Biznes Maciej Kietliński z Domu Maklerskiego XTB.
Od połowy października to odbicie zaczyna być widoczne na rynkach, a wpływ na to ma zahamowany wzrost inflacji oraz prawdopodobny brak kolejnych podwyżek stóp procentowych. - Poprzedni rok był bardzo słaby, nie było w polskim gamingu jakichś większych premier. Są więc duże nadzieje dla sektora gamingowego na ten rok. Szykuje się też wiele nowości - dodaje Kietliński.
Wylicza, że największa z nich to dodatek do Cyberpunk 2077 o nazwie Widmo Wolności, którego budżet przekracza nawet dodatek Krew i Wino do Wiedźmina 3. Ponadto oczekiwana jest gra Frostpunk 2 od 11bit Studios oraz sequele Cooking Simulator, House Flipper czy Thief Simulator od Playwaya.
Jak sektor wygląda globalnie? Według Kietlińskiego możemy mieć do czynienia ze spadkiem popytu, ludzie będą mniej chętnie kupować gry, a to przełoży się na spadek przychodów spółek z branży gamedev.
Analityk podaje też przykłady amerykańskich big techów, które w celu optymalizacji kosztów znacząco tną zatrudnienie. Alphabet ogłosił, że redukuje zatrudnienie o 12 tys. pracowników, Microsoft - o 10 tys. osób, Amazon - o 18 tys., a Meta zlikwiduje 11 tys. miejsc pracy. - Słowem, Wall Street widzi ryzyko zbliżającej się recesji. Zdaje się, że Książęca (siedziba warszawskiej giełdy - red.) jeszcze nie do końca, za wyjątkiem nielicznych spółek, zapowiadających spadek popytu i wyników w 2023 roku - zauważa Kietliński.
Na tle takiej sytuacji Microsoft szykuje się jednak do przejęcia firmy Activision Blizzard za 68 mld dolarów. Grzegorz Bobek podkreśla, że to największe przejęcie w historii branży. - Dla kontekstu Twitter został kupiony za 44 mld dolarów. Jednak zarówno Unia Europejska jak i amerykańska Federalna Komisja Handlu patrzą krzywo na tę transakcję, dopatrując się, nie bez przyczyny, ryzyka dla zasad antymonopolowych. Microsoft miałby w końcu przejąć firmę produkującą tak potężne tytuły jak Diablo, Call of Duty, World of Warcraft - tłumaczy.
Przez ostatnie 10 lat Microsoft już zakupił kilkanaście mniejszych i większych firm gamingowych. W 2014 roku przejął Mojanga i tym samym markę Minecraft. - Po latach zakupów przyszła jednak korekta kursu. W 2022 roku Microsoft ma wyraźnie słabsze wyniki finansowe niż w 2021 roku i doszło do zwolnień pracowników, w tym z firm z branży gamingowej - zauważa Bobrek.
Firmy krzaki "z games" w nazwie mogą nie przetrwać
Zmiany szykują się też w małych spółkach gamingowych, z których wysypem mieliśmy do czynienia podczas pandemii. - Pół żartem, pół serio wyglądających w ten sposób, że parę osób usiadło sobie w przysłowiowym garażu i zaczęli robić gry komputerowe, najczęściej niskobudżetowe symulatory. Recesja może sprawić, że rynek wyczyści się z małych studiów, które chciały się podpiąć do rydwanu hossy 2020 - wskazuje Maciej Kietliński. - Ten proces już ma miejsce. Firmy krzaki z "games" w nazwie mogą nie przetrwać, ponieważ teraz trzeba pokazać konkretne wyniki sprzedażowe, bo ładne trailery wszyscy już widzieli - dodaje.
Inną perspektywę pokazuje Grzegorz Bobrek, bo według niego sektor gier jest demokratyczny, pojemny, zróżnicowany. - Uważam, że nigdy nie było lepszych czasów dla graczy - podkreśla.
Na popularnych platformach, takich jak Steam, można zagrać w gry tworzone przez firmy składające się z tysięcy pracowników, ale wielki sukces odnoszą też pojedynczy twórcy.
- Nigdy nie było tak łatwo dotrzeć ze swoim dobrym produktem do milionów odbiorców. Oczywiście oznacza to, że i konkurencja jest spora, ale z przekonaniem mogę stwierdzić, że bardzo dobrze zaprojektowane gry wcześniej czy później odnajdują swoich odbiorców. Pojemność rynku jest rzecz jasna nadal ograniczona i setki, jeśli nie tysiące przeciętnych i słabych gier nigdy się nie wybiją. Twórcy jednak otrzymują szansę bezpośredniego powalczenia o swoich klientów. Kiedyś nie było to możliwe - zaznacza.
Sukcesy gier, które wychodzą poza ramy
Według niego te firmy mają kłopot, kiedy ścigają się z trendami, ale nie mają odwagi tworzyć własnych trendów. Wyjaśnia, że takie firmy jak Ubisoft starają się grać bardzo bezpiecznie, powtórzyć swój sukces sprzed lat, albo jeszcze gorzej, sukces kogoś innego.
- Największymi sukcesami cieszą się zaś gry, które jednak wychodzą poza ramy albo które potrafią rozwinąć wcześniejsze pomysły. Nie bez przyczyny w 2022 roku wielkim sukcesem okazała się być gra The Elden Ring, mająca korzenie w niszowej serii skierowanej do wymagającego odbiorcy. Dzisiaj ten schemat rozgrywki doczekał się licznych naśladowców, ale to oryginał ciągle jest o jeden krok przed konkurencją - podkreśla.
W jego ocenie nie można też pominąć takich przykładów jak Vampire Survivors, fenomenu 2022 roku. - To gra za zaledwie 20 złotych, ma prymitywną grafikę, ale bardzo dobry pomysł na rozgrywkę. Efekt? 170 000 recenzji na platformie Steam. Vampire Survivors stworzyło nowy gatunek i już dzisiaj możemy zagrać w kilkanaście innych gier o podobnym schemacie. Wielkim firmom trudniej podjąć takie ryzyko - podaje.
Crunch, związki zawodowe, pojedyncze tytuły
Lista problemów sektora gamingowego jest długa. W pandemii praca zdalna była wyzwaniem w zarządzaniu projektami. - Nie do utrzymania jest też kultura crunchu, zakładająca, że całe zespoły będą pracować po 6 dni w tygodniu, po 12 godzin dziennie, byle tylko wypuścić na czas obiecany produkt - wyjaśnia Bobrek.
Zdarzały się przypadki, że pracownicy nocowali w biurach, byle tylko ukończyć produkcję gry. Kryzys w takim zarządzaniu projektami idzie w parze z próbami tworzenia związków zawodowych w korporacjach gamingowych. Związki zawodowe tworzą się w takich firmach jak Activision Blizzard, Ubisoft czy Microsoft.
Grzegorz Bobrek uważa, że kolejnym problemem jest to, że firmy starają się walczyć pojedynczymi tytułami, które miałyby podbić świat. Każdy wymarzył sobie posiadanie jednego, dwóch kombajnów, które ciągnęłyby całą firmę. - Wizja gry-usługi, wspieranej przez lata jest kusząca, ale postawienie wszystkiego na jednego konia może oznaczać poważne kłopoty, jeśli nie dotrze się do swojego odbiorcy. Firma EA musiała przyznać się do porażki gry Anthem, Platinum Games błyskawicznie zamknęło Babylon’s Fall. Takie wpadki gier "długożyjących", które naprawdę żyją ledwie kilka miesięcy, to codzienność - mówi.
Obejrzyj również: "W czasie pandemii gry były wirtualnym trzepakiem dla młodego pokolenia"
Źródło: TVN24 Biznes
Źródło zdjęcia głównego: Shutterstock