Rynek gier wideo jest podzielony na trzy segmenty: konsole do gier, PC oraz urządzenia mobilne. Obecnie tort w Polsce jest podzielony w ten sposób, że gry na PC mają 36 proc. udziału w rynku, gry mobilne 37 proc., a gry na konsole 27 proc. W ocenie analityków jednak trend ten się odwróci już w ciągu najbliższych pięciu lat.
O ile konsole odpowiadają dziś za 27 proc. rynku sprzedaży gier, to w ocenie firmy badawczej PMR już w 2028 roku będą zyskają przewagę i dojdą do poziomu 35 proc. Wzrost tej gałęzi oznacza spadek w pozostałych dwóch sektorach. Za 5 lat gry na PC mają stanowić 32 proc. rynku, a mobilne 33 proc.
"Branża gamingowa jest jedną z najbardziej dynamicznych gałęzi polskiej gospodarki. Wstępne dane pokazują, że suma wydatków poniesionych na gry wideo w 2022 r. utrzymała trend wzrostowy. Wynik ten jest o tyle istotny, że rynek znalazł się w zupełnie nowej sytuacji - pierwszy raz spadła liczba graczy korzystających z płatnych gier wideo" - wskazano we wstępie do raportu.
Według analityków PMR gry na konsole to "segment stale wzrostowy, który w perspektywie kolejnych lat ma szansę wyprzedzić PC-ety". W ich ocenie problemem jest koszt początkowy, w postaci sprzętu do grania, który jest wyższy niż przypadku gier na PC. Wiele osób i tak komputer w domu ma, więc nie muszą wydawać około 1,5 tys. zł na nowy sprzęt, tylko do gier.
- Dodatkowymi czynnikami napędzającymi rynek konsolowy są popularyzacja konsol nowej generacji, możliwość odsprzedaży pojedynczych tytułów (fizycznych wersji gier) oraz rozwój modelu subskrypcyjnego - napisali analitycy PMR.
Model subskrypcji. Dlaczego nie zdobywa popularności w Polsce?
Analitycy PMR wskazują, że w Polsce model subskrypcyjny wciąż raczkuje. Zdecydowana większość grających woli tradycyjny model sprzedaży, czyli pojedynczy zakup.
"Gracze tłumaczą, że subskrypcje często nie obejmują premier gier typu AAA. Pozbawiają również możliwości odsprzedaży gier na rynku wtórnym" - wymieniają w komunikacie PRM najczęstsze uwagi graczy do tego modelu.
Jednak ich zdaniem model ten będzie zdobywał na popularności, a ma temu sprzyjać "oferta platform oferujących dostęp do gier w ramach abonamentu oraz ogólny zwrot biznesu w kierunku subskrypcji oraz świadczeniu usług cyfrowych" - dodano.
Źródło: TVN24 Biznes
Źródło zdjęcia głównego: JJFarq / Shutterstock