Fortnite to znana na całym świecie gra wideo, która w pandemii jeszcze zyskała na popularności. Wiosną 2020 roku, gdy niemal cała ludzkość siedziała w zamknięciu, to w świecie tej gry młodzi ludzie spotykali się z przyjaciółmi, by porozmawiać albo wziąć udział w evencie. Jednymi z najgłośniejszych były majowe koncerty, najpierw rapera Travisa Scotta, a później amerykańskiego didżeja Diplo. "Przyszło" na nie ponad 10 milionów ludzi z całego świata. W trybie "party royale" gracze mogli zatrzymać się w strzelaniu do postaci przypominających zombie i oddawać przyjemnościom bez broni.
Czy na którymś z koncertów był syn Moniki z gdańskiego Przymorza? Z kim na co dzień gra w drużynie? I wreszcie, czy matce udało się go zaskoczyć? Tego się już nie dowiemy. Ale Monika, która w sierpniu zeszłego roku zamieściła w sieci ogłoszenie pod hasłem "Nauczyciel Fortnite" i obiecywała nawet 1000 złotych temu, kto nauczy ją grać, wzbudziła spore zainteresowanie nie tylko w świecie graczy, ale i naukowców. W swoim ogłoszeniu pisała: "chciałabym znaleźć kogoś, kto nauczy mnie grać w Fortnite. Jestem mamą i chciałabym zrobić synowi niespodziankę". Była skłonna do pobierania lekcji, grając na komputerze lub konsoli.
Ogłoszenie już zniknęło z sieci i dlatego nie możemy zapytać, jak jej poszło i co słychać u syna. Ale Magda Bigaj, politolożka, ekspertka Fundacji Dbam o Mój Zasięg, nie wątpi, że było autentyczne. I że jeśli matce udało się podszkolić, to musiała dziecku zaimponować. A wspólne granie mogło poprawić ich relacje również poza światem wirtualnym.
Skąd to przekonanie? Bigaj razem z fundacyjnym kolegą doktorem Maciejem Dębskim, socjologiem, który jest też wykładowcą Uniwersytetu Gdańskiego, przeprowadzili badania na temat relacji rodzice-dzieci-gry. Wynika z nich m.in., że matka taka jak Monika z Przymorza to rzadki przypadek, a według młodych skarb. Czego jeszcze się z nich dowiadujemy? Zajrzyjmy do raportu "Granie na ekranie. Młodzież w świecie gier cyfrowych".
Ojcowie grają częściej, ale nie z dziećmi
- Ta pani była na swój sposób rozczulająca i zrobiła coś, o czym marzy wielu młodych ludzi, nawet jeśli nie wszyscy się do tego przyznają - komentuje Magda Bigaj.
W raporcie, którego jest współautorką, czytamy: "80 procent rodziców nie angażuje się w bogaty świat gier cyfrowych swoich dzieci. Rodzice badanych uczniów raczej nie wiedzą, w jakie gry cyfrowe grają ich dzieci, w większości przypadków nie tworzą wspólnie z dziećmi żadnych domowych zasad odnoszących się do liczby godzin spędzonych na graniu w gry, nie zanurzają się również wspólnie ze swoimi dziećmi w fabuły gier ważnych dla ich dzieci".
Rodzice dzielą się zwykle na "ufnych entuzjastów" i "przestraszonych strażników". Pierwsi nie wnikają za bardzo w to, co dzieje się w świecie graczy i skupiają się na tym, że dzieci mają rozrywkę, a może nawet uczą się czegoś wartościowego. Drudzy są przerażeni, gdy tylko widzą, że dziecko dłużej siedzi przed komputerem lub nie może się oderwać od ekranu telefonu.
Zwykle jednak obserwują granie z daleka. Z przeprowadzonych badań wynika, że jedynie 6 proc. uczniów stwierdziło, iż ich mama lub tata również grają w gry cyfrowe (częściej jest to tata). I nawet rodzice, którzy to robią, bardzo rzadko grają ze swoimi dziećmi.
To wszystko oczywiście deklaracje badanych uczniów, ale badacze dotarli do bardzo wielu z nich i nie ma powodów, by im nie wierzyć. Projekt "Granie na ekranie" był realizowany na terenie całej Polski od września 2019 do czerwca 2020 roku. Na projekt składały się badania ilościowe w szkołach w całym kraju oraz badania jakościowe przeprowadzone metodą indywidualnych i grupowych wywiadów pogłębionych. W pierwszym wzięło udział ponad 56 tys. uczniów w wieku od 9 do 20 lat, choć ostatecznie do analizy zakwalifikowano odpowiedzi 35 253 respondentów, którzy udzielili odpowiedzi na wszystkie pytania badaczy.
W tym drugim - badaniu jakościowym - przeprowadzono 18 wywiadów indywidualnych i cztery wywiady grupowe. Łącznie wzięło w nich udział 30 osób: uczniów, rodziców, terapeutów, pedagogów oraz osoby zawodowo związane z grami.
Po co to wszystko? - Chcielibyśmy wyrównać podejście do gier w debacie społecznej. Żeby młodzież poza naturalnym entuzjazmem rozumiała, jak one działają na ich mózg. Miała świadomość negatywnych konsekwencji - mówi Bigaj. I zaraz dodaje: - A z rodzicami odwrotnie. Chcielibyśmy, żeby zostało im w głowie, że gra może być też czymś pozytywnym, rozwijającym. I przede wszystkim, żeby chcieli uczestniczyć w tej części życia swoich dzieci.
Kto ma problem?
Tymczasem rodzice najczęściej ograniczają się do zainteresowania tym, jak długo dziecko gra. - Jest to dość typowe podejście, gdy wchodzimy do domu z pracy i mówimy: "to ile już tam siedzisz przy tym komputerze?" - opowiada Bigaj.
W opinii co trzeciego ucznia biorącego udział w badaniu (36,4 proc.) rodzice raczej nie interesują się lub zdecydowanie nie interesują się, jak często i w jakie gry grają ich dzieci. Ponad 73 proc. badanych nastolatków deklaruje, że rodzice nigdy nie chcieli poznać najważniejszych bohaterów gier cyfrowych. A blisko 40 proc. uczniów stwierdziło nawet, że ich rodzice nigdy nie kontrolowali tego, w jakie gry cyfrowe grają.
Ci sami rodzice często jednak boją się, że ich dziecko będzie od grania uzależnione. Jak próbują je przed tym chronić? - Nie wiedzą zwykle, jaką przyjąć miarę, więc przyjmują, że to będzie czas grania w gry - opowiada Maciej Dębski. - Tymczasem ten sam czas grania inaczej będzie wpływał na dziecko A, a inaczej na dziecko B - dodaje.
A Bigaj wyjaśnia: - Jeśli Marcin jest w dobrych relacjach, czuje się akceptowany, ma przyjaciół, rozwinięty świat relacji i to, co nazywamy alternatywą dla świata cyfrowego, to gra nie będzie dla niego aż tak silnym bodźcem. Będzie formą rozrywki, ale pewnie jedną z wielu. Ale dla innego ucznia, dajmy na to Tomka, który ma jakieś ubytki w relacjach, jest mu źle w świecie offline, który siada do gry wyłącznie po to, by dać upust złym emocjom, ten bodziec może być niebezpieczny. On sięga po gry jak alkoholik po wino czy palacz po papierosa. Taka osoba się szybciej uzależnia, nawet grając krócej niż to pierwsze dziecko. Otoczenie jest kluczowe, ważniejsze niż czas - podkreśla.
Bigaj i Dębski odnoszą się nie tylko do wyników badania, na co dzień prowadzą też liczne szkolenia dla rodziców między innymi z higieny cyfrowej. - Rodzice często myślą: "moje dziecko ma problem", ale zwykle właściwszym byłoby powiedzenie: "nasza rodzina ma problem". Jeśli ktoś rzeczywiście nadużywa gier cyfrowych, to nie jest tak, że rodzic wyśle dziecko do psychologa czy psychiatry i ktoś je cudownie naprawi. To raczej wymaga systemowego podejścia i pracy całej rodziny - podkreśla dr Dębski.
A Bigaj mu wtóruje: - Wiele osób przychodzi na nasze szkolenia z myślą, że podamy cudowną formułkę, po której dziecko powie: "dobrze, mamusiu, od tej pory będę grał tylko godzinę w sobotę, jak już posprzątam swój pokój". No nie, to jest kwestia pracy u podstaw całej rodziny. A przede wszystkim ustalenia wspólnych zasad.
Mama przyklejona do fejsa
W polskich domach jest jednak z tymi zasadami kłopot. Często albo nie istnieją, albo są niespójne. U 46 proc. badanych nastolatków nigdy nie były ustalane. A w tych domach, gdzie były, młodzież często postrzega je jako niesprawiedliwe.
Na jednym ze szkoleń dla młodzieży uczennica opisała to Magdzie Bigaj następująco: "Tak, tak. Rodzice mówią: "ustalamy zasady", a potem mama siedzi przyklejona do fejsa na komórce, podnosi głowę na moment i mówi, żebym już zostawiła ten komputer". - Tak też dajemy dzieciom przykład, niekoniecznie najlepszy - komentuje badaczka.
A ten przykład okazuje się kluczowy zwłaszcza we wczesnym dzieciństwie. Dlatego badacze prosili uczniów, by ci przypomnieli sobie ten czas przed pójściem do szkoły.
- Po raz pierwszy zastosowaliśmy skalę zaangażowania cyfrowego w dzieciństwie - opowiada Dębski. - Bardzo dużo wzorów korzystania z nowych technologii, w tym podejścia do gier, kształtuje się w bardzo wczesnym wieku. A im bardziej zdigitalizowane dzieciństwo, bez kontroli, takie, gdy dzieci mają nieograniczony dostęp do tabletów, telefonów i używają ich często, gdy się nudzą czy rodzice dają im je, by załatwić swoje sprawy, tym większy problem w przyszłości. Takie dzieci mają później większy kłopot z nadużywaniem portali społecznościowych, internetu, telefonu czy właśnie gier - zauważa badacz.
Tymczasem z ich raportu wynika m.in., że aż 61 proc. badanych - właśnie w tym czasie "przed szkołą" - posiadało na własność tablet lub smartfon. Co trzeci korzystał z nich często, gdy się nudził, co 13. dostawał je często od rodziców, gdy ci chcieli zająć się swoimi sprawami, a co 12. - w nagrodę.
Niebezpieczne? Dość. Ośrodek Rozwoju Edukacji w swoim poradniku dla rodziców przypomina: "Psycholodzy uważają, że dzieci do trzeciego roku życia w ogóle nie powinny grać w gry komputerowe - są na to gotowe dopiero sześcio-, siedmiolatki. Jednak także w przypadku starszych dzieci warto zachować zdrowy rozsądek i zadbać o to, aby gry nie stanowiły głównej rozrywki, nie zabierały zbyt wiele czasu".
Jak "Z Archiwum X"
- To może jednak zakazać gier całkiem? - pytają często rodzice na warsztatach u Bigaj i Dębskiego.
Magda Bigaj ma już na to wypracowaną odpowiedź. - To pokolenie, dla którego gry są niezwykle ważne. Kiedyś mogą pracować w zawodach, w których znajomość tego świata będzie elementem tak zwanej kompetencji językowej czy kulturowej. Mogą czegoś nie rozumieć, bo ich tego pozbawimy. To tak, jakbyśmy my, z powodu zakazów rodziców, nie wiedzieli w ogóle, czym były na przykład "Beverly Hills 90210" czy "Z Archiwum X" - wyjaśnia.
Do tego świat gier to dla młodych świat spotkań. Bywa dla nich jak kiedyś wyjście przed blok czy posiedzenie na boisku.
- Tylko jeden na dziesięciu grających uczniów wchodzi w świat gry i jest tam sam - opowiada Bigaj. - Zastanawiałam się nawet z uczniami, dlaczego rodzicom się wydaje, że oni są tam sami. Prawdopodobnie dzieje się tak dlatego, że za naszych czasów dominowały gry bez dostępu do internetu. I rzeczywiście grało się samemu. Więc jeśli ktoś w dalszym życiu nie rozwinął doświadczeń z grami, to został na tym etapie, że one są czymś samodzielnym, a więc na pewno takim "odmóżdżającym byciem sam na sam z ekranem" - dodaje.
Tak jednak nie jest. - Młodzi potrafią stać i dwie godziny w wirtualnej kolejce po jakiś dodatek, a w niej po prostu rozmawiać na Discordzie o szeroko pojętym życiu. Albo w grze, gdzie się hoduje konie, dziewczyny umawiają się po prostu na wyścigi. Pędzą końmi i na słuchawkach ze sobą dyskutują w tym galopie - opowiada Bigaj.
W badaniu jakościowym młodzi dziwili się więc, rozmawiając z badaczami. "Co? A właściwie czemu mielibyśmy być sami w tej grze?" - pytali. I przypominali, że w pandemii to była jedyna przyjemność, której im nie zabroniono i którą mogli dzielić z przyjaciółmi.
Wśród głównych korzyści z grania młodzi wymieniają: poprawę spostrzegawczości (77,3 proc.), poprawę refleksu (72,7 proc.), naukę języków obcych (71,8 proc.), naukę współpracy z innymi (69,8 proc. wskazań), poprawę logicznego myślenia (68,5 proc.) oraz zwiększenie podzielności uwagi (64 proc.).
Dlaczego grają? Najczęściej, bo po prostu lubią, ale też dla wypoczynku, bo ich to bawi, czy dlatego, że lubią wygrywać.
Sprawdzian z gry
Wkrótce gry mogą być też coraz większym elementem systemowej edukacji. - Gry to nie tylko okno na ekranie komputera, to polskie okno na świat. Pokazujemy przez nie, jak Polacy potrafią być kreatywni - mówił przed rokiem premier Mateusz Morawiecki. I dodawał: - Programowanie i branża gamingowa to nasze dobra narodowe. Musimy iść z duchem czasu, adaptować się do zmieniającego się świata i szukać nowych form promocji polskiej kultury i historii.
To właśnie w tym czasie premier poinformował, że chce, aby Polska była pierwszym krajem na świecie, który wpisze własną grę komputerową na listę lektur nieobowiązkowych. Chodziło o "This War Of Mine" od 11 Bit Studios.
- Gry dawno przestały być domeną najmłodszych i, podobnie jak seriale, stanowią aktualnie główny nośnik różnego rodzaju wartości, kreują autorytety i wzorce postępowania - mówił premier. I podkreślał: - Musimy wyjść naprzeciw tym trendom kulturowym.
"This War Of Mine" rzeczywiście chwilę później została dopisana do listy lektur dodatkowych. To gra przeznaczona dla osób pełnoletnich. Jest grą strategiczną osadzoną w realiach wojny rozgrywanej w czasach współczesnych. Opowiada o okrucieństwach, pokazując perspektywę cywilów. Można ją wykorzystać w zasadzie na dowolnym przedmiocie - wystarczy powiązanie jej z podstawą programową. Sami nauczyciele mówią, że to dość łatwe m.in. na lekcjach języka polskiego, historii czy wiedzy o społeczeństwie.
Ale na razie nauczyciele podchodzą do gry-lektury ostrożnie (w praktyce mogą ją wykorzystywać dopiero z dorosłymi uczniami w liceach i technikach). Jednak ci, którzy to robią, nie kryją zadowolenia z efektów.
Ilona Starosta uczy etyki w Zespole Szkół Komunikacji w Poznaniu i sama mówi o sobie, że "nie jest graczką". Swoje doświadczenie z "This War of Mine" tak opisała na portalu filozofuj.eu: "Kiedy uczniowie mają już za sobą omawianie różnego rodzaju tekstów literackich na temat II wojny światowej, refleksję na temat bohaterstwa, tchórzostwa, odwagi w sytuacjach skrajnych; gdy odbyli już rozliczne dyskusje na temat sensowności wybuchu powstania warszawskiego, a w ich głowach utrwaliło się przekonanie, że Alek, Rudy i Zośka to wspaniali Polacy, przychodzi czas na rodzaj refleksji uwzględniający inną perspektywę".
To właśnie perspektywa cywilów w oblężonym mieście jest kluczowa. Na lekcji, odnosząc się do gry, Starosta rozmawiała ze swoimi uczniami m.in. o tym, jaką rolę w podejmowaniu decyzji odgrywają emocje, kogo i czego bali się w sytuacjach wojennych. Wspólnie analizowali też okoliczności, w jakich uczniowie dopuszczali jako gracze do pojawienia się przemocy.
Swoje doświadczenia z grą podsumowała tak: "Przede wszystkim jednak 'This War of Mine' wymusza odpowiedź na pytanie: co to znaczy być człowiekiem".
A Bigaj nie kryje radości z takiego obrotu spraw: - Osobiście cieszę się, że gry zostały dostrzeżone jako dobro kultury. Niektóre bardziej rozwijają poczucie estetyki niż niejeden film. Pobudzają wyobraźnię, angażują, mają wiele do zaoferowania młodym.
Dwa światy
Finałem projektu "Granie na ekranie" są również warsztaty, które dla uczniów prowadzą inni uczniowie - wcześniej przeszkoleni przez Dębskiego i Bigaj.
- Sami ponieśli temat dalej - opowiada badaczka. - Zupełnie inaczej, gdy wychodzi do nich rówieśnik i mówi: "granie w gry jest spoko". Pogadajmy o zaletach, ale pogadajmy też o tym, co się może zdarzyć, jeśli będziemy ich nadużywać. Widzimy, że to fajnie działa - dodaje. Młodzi organizowali konkursy, szkolenia, rysowali plakaty. Sami mogli wybrać formy zaktywizowania kolegów i koleżanek ze szkoły.
Bo może wcale z młodymi nie jest tak źle, jak nam, dorosłym, często się wydaje. - Ułożyliśmy taki krótki test pod hasłem: "Zobacz, jak bardzo jesteś przywiązany do gier cyfrowych" - opowiada Dębski. - Było w nim osiem pytań, a młodzież rzadko miała więcej niż trzy czy cztery niebezpieczne symptomy. Ale poprosiliśmy też rodziców, by odpowiedzieli na te pytania, myśląc o swoich dzieciach i oni przyznawali im znacznie więcej punktów. Nie mamy naturalnie pewności, że pytaliśmy dokładnie tych rodziców, których uczniowie rozwiązywali test rano, bo udział w warsztatach nie musiał się łączyć. Ale z pewnością widzimy, że pokolenie rodziców widzi większy problem niż młodzież. I dlatego wracamy do punktu wyjścia: musimy rozmawiać - dodaje badacz.
Kamil Sijko, inny badacz gier w edukacji, opowiadał mi kilka lat temu, że z graniem jest jak z wychodzeniem na dwór - nie musimy tego robić z dzieckiem do końca życia. Musimy nauczyć je pewnej autonomii - najpierw wypuszczamy na podwórko i wyglądamy przez okno, a po latach mówimy, o której godzinie ma wrócić.
- Zawsze też możemy, w ramach budowania relacji, zaproponować dziecku coś, co będzie alternatywą dla gier. Żeby to zrobić mądrze, warto jednak wiedzieć, jakim jest typem gracza i czego w tym cyfrowym świecie poszukuje. Jeśli lubi gry przygodowe, to może polubi też wspinaczkę? Znam rodzica, który zabierał synów na garncarstwo i był bardzo rozczarowany, że im się nie podoba. A oni grali w gry dające adrenalinę i może lepiej byłoby ich do parku trampolin zabrać - dodaje Bigaj ze śmiechem.
A Dębski wspomina: - Ostatnio na warsztatach jedna mama opowiadała, że jej syn to gracz odkrywca. By go odciągnąć od komputera, kupiła mu wykrywacz metali. I on teraz nie gra w gry, tylko na dworze ryje jak kret. Na każdego jest jakaś strategia - zauważa.
- W podejściu do samych gier nie powinniśmy z kolei bać się śmieszności - podkreśla Bigaj. - Jeśli zapytamy dziecko, czy zagra razem z nami, owszem, możemy usłyszeć: "mamo, no, weź, bez żartów". Ale te próby poznania, zaangażowania warto powtarzać i jestem pewna, że z czasem na pewno zostaną docenione. W końcu nie mamy zastąpić w grze towarzystwa naszemu dziecku, ale chcemy, żeby widziało w nas partnera - dodaje.
Autorka/Autor: Justyna Suchecka
Źródło: tvn24.pl
Źródło zdjęcia głównego: JJFarq / Shutterstock