Granie w gry komputerowe tylko pozornie jest czystą rozrywką. Dla niektórych może to być zawód i źródło pokaźnych zarobków. Najlepsi zawodowi gracze w Polsce na samych wygranych zarobili po niemal 100 tys. dolarów. Niektórzy dostają też idące w tysiące euro stałe pensje od sponsorów. - W skali roku 300 tys. złotych to nie jest kwota przesadzona - mówi tvn24.pl jeden z graczy.
Niemałe zarobki zawodowych graczy to efekt tego, że gry przestały być niszowym zajęciem dla - jak uważają niektórzy - oderwanych od życia nastolatków. Wartość światowego rynku gier komputerowych jest bowiem obecnie szacowana na około 70 miliardów dolarów. Jest to suma porównywalna z wynikami branży filmowej, która w 2012 roku przyniosła około 87 miliardów dolarów.
Już teraz najpopularniejsze gry komputerowe biją wynikami sprzedaży największe przeboje kasowe Hollywood. Dla przykładu mająca niedawno premierę gra "Grand Theft Auto V" przyniosła swoim twórcom w ciągu pierwszej doby sprzedaży 800 milionów dolarów. Dla porównania najbardziej dochodowa premiera filmowa w historii, czyli "Harry Potter i Insygnia Śmierci" (część II), przyniosła w pierwszy weekend "zaledwie" 470 milionów.
Dobra baza finansowa
Nic zatem dziwnego, że gry komputerowe stały się oddzielną gałęzią gospodarki, w której istotną pozycję zajmuje tak zwany e-sport (od angielskiego sformułowania "sport elektroniczny"). Gry już od swoich początków zakładały możliwość zmagania się z innym człowiekiem, który zawsze jest bardziej sprytny i inteligentny od komputera, a z czasem zaczęto organizować turnieje dla najlepszych graczy. Na początku, czyli w latach 80-tych i 90-tych, były to jednak wydarzenia o małej skali.
Z czasem firmy produkujące gry i sprzęt komputerowy dostrzegły w turniejach szanse na promocję. Pierwszy był Zachód, ale proces ten można też teraz obserwować w Polsce. – Firmy zaczynają sobie zdawać sprawę z potencjału, który drzemie w e-sporcie zarówno pod kątem marketingowym jak i wizerunkowym. Przestają traktować to jako zabawę dla zakompleksionych fanów gier komputerowych – przekonuje Adrian Kostrzębski z firmy zajmującej się organizacją rozgrywek w ramach Ligi Cybersport oraz Electronic Sports League Polska. Dzięki pieniądzom od sponsorów pojawiły się warte uwagi nagrody dla najlepszych graczy. Niszowe turnieje stawały się coraz większymi wydarzeniami, a dzięki rozwojowi internetu można je było organizować zdalnie i transmitować na cały świat. Z początkiem XXI wieku turnieje zaczęły gwałtownie się rozwijać i powstało coś, co obecnie jest nazywane e-sportem. – To bardzo istotna część branży gier komputerowych – mówi Konrad Rawiński, przedstawiciel białoruskiej firmy Wargaming, odpowiadającej za jedną z najpopularniejszych obecnie w Polsce gier on-line - World of Tanks. – Niedługo będzie to już regularny sport, bez "e" – przekonuje. "Ewolucję" przeszli również sami gracze. Początkowo w turniejach startowano głównie dla zabawy, bo nagrody były symboliczne, a przynajmniej nie takie, z których można by się utrzymać. Obecnie sprawa ma się inaczej, bo dzięki większym funduszom od sponsorów najlepsi zawodnicy mogą żyć wyłącznie z grania. I jest to życie za więcej niż średnią krajową. Najlepsi Polacy w samych nagrodach uzbierali w swojej kilkuletniej karierze po 100 tysięcy dolarów.
Zarabianie na wirtualnych zmaganiach
Droga na szczyt nie jest jednak łatwa, tak samo jak w "normalnym" sporcie. Jak mówi tvn24.pl jeden z najlepszych polskich e-sportowców, Artur "Nerchio" Bloch, jego kariera zaczęła się od "zwyczajnego" grania w grę Starcraft 2. - Dla zabawy od czasu do czasu po szkole – wspomina. Z czasem okazało się jednak, że jest w tym dobry. Zaczął więc próbować sił w starciach z innymi graczami i występować w amatorskich turniejach on-line. - Na początku średnio sobie radziłem wygrywając tylko dwa, trzy mecze na turniej. Po jakimś czasie udoskonaliłem swoje umiejętności do tego stopnia, że praktycznie zawsze byłem w stanie dochodzić do półfinału albo finału – mówi "Nerchio". Kiedy już stał się jednym z najlepszych amatorów w Polsce, został dostrzeżony przez osoby organizujące większe turnieje "na żywo". Tak rozpoczęła się jego kariera zawodowa. W końcu pojawił się sponsor i zaproszenie do prowadzonej przezeń drużyny "Team Acer", co wiązało się z kontraktem i stałą pensją. Na jakie dokładnie pieniądze może liczyć osoba zawodowo zajmująca się graniem? Ci najlepsi w Polsce mogą liczyć na niemałe sumy. – Z tego da się utrzymać. W skali roku 300 tys. złotych to nie jest kwota przesadzona – mówi kolega "Nerchio" z drużyny "Team Acer", Rafał "ParanOid" Kontowicz, który największe sukcesy święcił w grze Starcraft jako indywidualny i drużynowy mistrz Polski. Takimi zarobkami może poszczycić się jednak tylko kilka osób w kraju. Według słów "Nerchia" mogłyby one spokojnie utrzymać rodzinę z grania.
Stałe pensje dla najlepszych graczy mogą osiągać nawet kilka tysięcy euro miesięcznie, aczkolwiek w zamian muszą oni oddawać sponsorom część swoich wygranych w turniejach. Te potrafią natomiast iść w dziesiątki tysięcy euro lub dolarów. Łatwo je przy tym podliczyć, podczas gdy kwestia pensji oraz kontraktów sponsorskich w znacznej mierze jest tajemnicą. I tak dla przykładu najlepsi gracze w historii w szczytowych okresach swojej kariery, trwających około pięciu lat, zdołali wygrać po niemal pół miliona dolarów. Najlepsi Polacy zgromadzili po niemal 100 tysięcy dolarów. Chodzi tu o swojego czasu dominujących na światowej scenie gry Counter-Strike członków drużyny AGAiN. W ścisłej czołówce są też dwaj polscy gracze w Starcraft 2, czyli Grzegorz "MaNa" Kominicz i właśnie "Nerchio".
Trening przed komputerem
Chcąc osiągać takie wyniki, trzeba mieć oczywiście talent, ale trzeba też poświęcić odpowiednio dużo czasu na treningi, czyli granie. – Bardzo dużą zaletą takiego zatrudnienia są ruchome godziny pracy. To znaczy ja decyduję, kiedy i ile będę trenował. Na pewno muszę grać więcej niż osoby, które grają tylko dla zabawy, ale nie można też przesadzić – mówi "Nerchio" i dodaje, że na Starcrafta 2 poświęca od godziny do ośmiu dziennie, w zależności od tego czy bierze udział w turnieju. Od codziennego trenowania różni się przygotowywanie do większych zawodów. – Staram się wtedy podpatrzeć, czego mogę się spodziewać po swoich przeciwnikach i trenować konkretnie pod nich – tłumaczy "ParanOid". W takich krajach jak Korea Południowa, która jest Mekką e-sportu i gdzie jest to szalenie popularna oraz mocno rozwinięta dziedzina, wiele osób w 100 proc. poświęca się graniu. Powstają specjalne "domy graczy", w których drużyny oraz grupy zawodników wspólnie żyją i trenują. Dzięki życiu w takiej "komunie" mogą się lepiej skoncentrować na swoim zadaniu i uczyć się od najlepszych kolegów pełniących jednocześnie funkcję trenerów. Podobne "domy graczy" działają też w Europie i USA, ale cieszą się mniejszą popularnością.
Ile można grać?
Podobnie jak w tradycyjnych sportach, e-sportowcy zazwyczaj tylko przez kilka lat znajdują się "na szczycie", po czym ich kariera przygasa. Statystycznie okres najwyższej formy trwa około pięciu lat. Większość e-sportowców wchodzi w niego w wieku ok. 20 lat. – Zdecydowanie jest to okres, kiedy ludzie mają sporo wolnego czasu. Wtedy się uczą, a nie pracują – mówi "Nerchio". W tej dyscyplinie osoby mające ponad 25 lat są już weteranami, a ci, którzy wytrzymują w "zawodowstwie" do 30-tki, są ewenementem. Problemem w długiej i owocnej karierze są przede wszystkim ograniczenia psychofizyczne. Młodsi mają lepszy refleks, który jest niezbędny w najbardziej popularnych grach (większa dynamika zmagań wywołuje większe emocje u widzów) i łatwiej opanować im nowe gry. Kolejnym ograniczeniem są pieniądze - na zawodowym graniu trudno zbudować stabilną sytuację finansową dla siebie, ale przede wszystkim ewentualnej rodziny. Rywalizacja w e-sporcie jest bowiem zacięta i ze szczytu łatwo spaść. – Wszystko właściwie potrafi się obrócić o 180 stopni w ciągu dwóch czy trzech miesięcy – mówi "Nerchio". W Polsce, gdzie e-sport jest jeszcze relatywnie słabo rozwinięty, większość "zawodowców" łączy granie z nauką. Wiedzą, że kiedyś prawdopodobnie będą musieli zająć się tradycyjną karierą. - Codziennie zastanawiam się, jak będzie wyglądało moje życie po tym jak skończę z graniem, bo wiem, że jestem już dość stary jak na zawodnika komputerowego – mówi 25-letni "ParanOid".
Rozbudowujący się biznes
Furtka bezpieczeństwa dla zawodowych graczy jest podobna do tej w tradycyjnych sportach. Na rozwijającym się rynku e-sportu pojawiają się miejsca pracy dla osób biorących udział w organizacji turniejów i lig, co daje to stałe zatrudnienie. Polski rynek e-sportu w ostatnich kryzysowych latach przeżył stagnację, ale, jak twierdzą gracze i organizatorzy, to już przeszłość. – Wszystko wraca na wcześniejsze tory. Firmy przestają traktować e-sport jako zabawę dla zakompleksionych fanów gier komputerowych – przekonuje Kostrzębski. Wielkimi krokami zbliża się największe wydarzenie w dotychczasowej historii polskiego e-sportu. W marcu 2014 roku w Katowicach odbędą się międzynarodowe finały ligi Intel Extreme Masters, która jest jedną z najpopularniejszych struktur w tej branży (w e-sporcie tak jak w boksie nie ma jednej centralnej organizacji zarządzającej rozgrywkami, tylko kilka rywalizujących). Jest to sygnał, iż e-sport wychodzi z cienia i być może straci łatkę zajęcia dla nie posiadających "prawdziwego" życia nastolatków. - Oprócz najbliższej rodziny nadal mało osób rozumie to, co robię. Myślę, że jeszcze potrzeba kilku lat, zanim kariera gracza komputerowego zostanie zaakceptowana w społeczeństwie – mówi "Nerchio".
Materiał programu "Polska i Świat" z grudnia 2012 roku o polskim wicemistrzu świata w grę FIFA, Bartoszu "Bartasie" Trittcie.
Autor: Maciej Kucharczyk\mtom / Źródło: tvn24.pl
Źródło zdjęcia głównego: Intel Extreme Masters