Gry komputerowe już od kilku lat przynoszą większe pieniądze niż największe przeboje Hollywood wyświetlane w kinach. Tradycyjne pudełka z grami przechodzą jednak trudny okres z dwucyfrowymi spadkami sprzedaży. Sukcesy święci za to dystrybucja przez internet. Wiele wskazuje na to, że już niedługo pudełka z grami mogą zniknąć ze sklepów.
Światowy rynek gier w ciągu ostatnich dwóch dekad urósł z niszowej branży, której odbiorcami była wąska grupa pasjonatów, do gigantycznego przemysłu, w którym obraca się miliardami dolarów. Ta gałąź rozrywki masowej jest uznawana jedną z najbardziej perspektywicznych.
Gry rozrywką masową
Globalny przemysł gier komputerowych w 2012 roku zarobił około 67 miliardów dolarów. Według firmy analitycznej DFC Intelligence, w 2017 roku będą to już 82 miliardy dolarów, pomimo słabych perspektyw światowej gospodarki. Dla porównania cały przemysł filmowy zarobił w 2012 roku 87 miliardy dolarów, przy czym sprzedaż biletów kinowych przyniosła 30 miliardów.
Jeśli chodzi o przychody ze sprzedaży w Wielkiej Brytanii, największym rynku rozrywki w Europie, już od 2008 roku branża gier komputerowych wyprzedza tam branżę filmową i muzyczną razem wzięte.
Według szacunków firmy analitycznej Newzoo, specjalizującej się w rozrywce elektronicznej, w Polsce wartość rynku gier wyniosła w 2012 roku od 350 do 450 milionów dolarów. Natomiast według raportu firmy analitycznej PwC z 2012 roku, przychody kin ze sprzedaży biletów dopiero w 2016 roku osiągną wartość 312 milionów dolarów.
Wirtualny tort wart miliardy
Jasno więc wynika, że gry komputerowe stają się rozrywką dla mas, a nie stereotypowych nastolatków zamkniętych w czterech ścianach swojego pokoju. Jednocześnie zmienia się sposób kupowania gier. Od początku powstania tej gałęzi rozrywki dominowała sprzedaż "pudełkowa", czyli tradycyjne kartoniki z nośnikiem w środku, nabywane w sklepach. Ostatnie lata są jednak rewolucją w tej dziedzinie.
Wraz z upowszechnianiem się coraz lepszych łączy internetowych gwałtownie rośnie popularność cyfrowej dystrybucji. Coraz więcej ludzi nie kupuje już w sklepie pudełka z DVD i grą w środku, ale ściąga ją z internetu. Zamiast iść do sklepu, wystarczy wpisać dane karty kredytowej i ściągać grę.
Czy tak będzie wyglądać przyszłość? – Zdecydowanie tak – mówi tvn24.pl Mariusz Klamra, prezes zarządu firmy GRY-OnLine SA, do której należy jeden z najpopularniejszych polskich portali poświęconych grom komputerowym. Tego samego zdania jest Szymon Janus, właściciel firmy Intermarum, zajmującej się tworzeniem gier.
Przekonanie ekspertów potwierdzają dane analityków z firm DFC Intelligence i PwC, według których już w 2013 roku więcej gier zostanie sprzedanych drogą cyfrową niż w sklepach.
Lepiej dla wszystkich?
Gwałtowny rozwój cyfrowej dystrybucji to efekt szeregu czynników, które mogą być atrakcyjne zarówno dla sprzedawców jak i klientów. Jak mówi Mariusz Klamra, gry sprzedawane w wersji cyfrowej stanowią większy zarobek dla tych pierwszych i zarazem niższe średnie ceny dla tych drugich. Gracze zyskują głównie dzięki licznym promocjom, które stały się obecnie jednym z stałych elementów działania serwisów sprzedających gry. Bardzo często nawet dość nowe tytuły możemy nabyć za pół, a nawet 1/4 ceny. - Średnia wartość koszyka w "cyfrze" jest dwukrotnie niższa niż w "pudełku" – mówi Klamra.
Firmy oszczędzają, bo nie muszą płacić za tłoczenie płyt DVD, tworzenie opakowań i logistykę. Jednocześnie grę można mieć bez ruszania się od komputera, a płyty nie zalegają na półkach.
To jest też szansa dla plejady gier niszowych, które w normalnym sklepie nie znalazłyby miejsca. Umożliwiło to gwałtowny rozwój tak zwanej sceny "indie" od "independent" (ang. niezależny) – gier pochodzących od małych, często kilkuosobowych firm. - Wcześniej mali producenci nie byli w stanie konkurować z korporacjami w klasycznym łańcuchu logistyki – mówi Klamra.
Janus zauważa, że niebagatelne znaczenie dla wydawców ma też kwestia kontroli zakupionej cyfrowo gry. Gracz w większości wirtualnych sklepów nigdy nie otrzymuje własnej pełnoprawnej kopii, z którą może zrobić co chce, a jedynie pobiera z sieci gotowy do działania produkt. Umożliwia to łatwiejszą kontrolę legalności gry i przeciwdziałanie piractwu. – Utrudnia też odsprzedawanie gier, co wiele korporacji uznaje za główny problem obok piractwa – twierdzi Janus.
Źródłem niepokoju dla wielu graczy jest jednak to, że gdyby nasz ulubiony wirtualny sklep czy serwis z grami zbankrutował i zniknął, to wraz z nim przepadną nasze gry, a w wielu przypadkach te już zainstalowane na naszych komputerach przestaną działać. Gdybyśmy mieli je w domu na DVD, to nic by się nie stało. Jak uważa Klamra, nie ma wielkiego wyboru i trzeba się pogodzić z takim ryzykiem. - Prawda jest taka, że obecnie nawet gdy kupujemy pudełka, to w większości wypadków kupujemy tylko klucz umożliwiający ściągnięcie gry z sieci. Przy nowych konsolach będzie zapewne podobnie – przekonuje.
Internetowi potentaci
Obecnie niepodzielnym władcą rynku cyfrowej dystrybucji gier jest Steam. Stworzyła go amerykańska firma Valve Software, która produkowała gry, w tym wielce popularnego Half-Life'a oraz jeszcze bardziej popularnego dodatku do niego o nazwie Counter-Strike. To właśnie na bazie sukcesu tych gier wyewoluował Steam, który w 2004 roku stał się niezbędny do uruchamiania produktów Valve. Z czasem za jego pośrednictwem zaczęto sprzedawać coraz więcej gier, dodano funkcje społecznościowe takie jak fora dyskusyjne i powstał gigant, który przez lata był pionierem oraz praktycznie jedynym dużym internetowym sklepem z grami.
Valve Software nie jest spółką giełdową, nie publikuje więc praktycznie żadnych danych na temat powodzenia Steam’a. Znana jest tylko liczba użytkowników, która obecnie wynosi około 55 milionów. Udział Steam’a w rynku cyfrowej dystrybucji gier szacuje się na od 50 do 70 procent.
Wszelka konkurencja startuje więc w cieniu amerykańskiego giganta. Istnieje już szereg internetowych serwisów z grami, które starają się wykroić dla siebie jak największy kawałek intratnego tortu. Wszystkie są jednak zdecydowanie mniejsze od Steama.
Nie inaczej jest w Polsce. Nad Wisłą działa kilka polskich serwisów sprzedających cyfrowe wersje gier. Największym, aczkolwiek specyficznym, jest serwis GOG, którego nazwa wzięła się od "Good Old Games" (ang. - Stare Dobre Gry). Jest to dzieło założycieli firmy CD Projekt, Marcina Iwińskiego i Michała Kicińskiego, którzy odpowiadają między innymi za polski światowy hit ostatnich lat, czyli gry "Wiedźmin". Serwis jest specyficzny dlatego, że głównym elementem jego działalności jest sprzedaż starych "kultowych" przebojów, przystosowanych do działania na współczesnych komputerach.
Polski ślad w internecie
Jak mówi w rozmowie z tvn24.pl dyrektor zarządzający GOG, Guillame Rambourg, taki pomysł na biznes wywoływał na starcie serwisu w 2008 roku zdziwienie rynku. - Pukali się w głowę i powątpiewali - przekonuje. Iwiński i Kiciński mieli jednak nadzieję, że będzie to dobry interes, bo w Polsce od lat wielkim powodzeniem cieszyły się wydawane przez CD Projekt serie starszych gier w uproszczonej oprawie, ale za znacznie niższą cenę.
Idea stojąca za GOG okazała się być strzałem w dziesiątkę. Serwis niemal od startu przynosił zyski i zaczął się gwałtownie rozwijać, rokrocznie podwajając sprzedaż. Początkowo w ofercie było kilka gier, obecnie jest ich kilkaset, a korporacje posiadające prawa do sprzedaży swoich starych hitów zaczęły się przekonywać do polskiej firmy. – Oni na nich i tak już nic nie zarabiali. Te tytuły nie były dostępne w sklepach, a ich "dystrybucją" zajmowali się piraci – wyjaśnia Rambourg.
Dokładna liczba klientów pozostaje tajna, ale jak zdradza Rambourg, jest to kilka milionów osób, które dotychczas ściągnęły z serwerów GOG około dziesięciu milionów kopii gier. Co miesiąc stronę GOG odwiedza około miliona osób. Zdecydowana większość klientów polskiego serwisu to Amerykanie. USA i Kanada odpowiadają za połowę ruchu, Europa za 35 procent, w tym Polska z wynikiem 1,7 procenta.
Pytany o symboliczny udział Polaków w ruchu na GOG Rambourg tłumaczy, że w Polsce znacznie później niż na Zachodzie upowszechniły się gry i nie ma tak wielu starszych graczy pałających nostalgią do dawnych przebojów. Barierą jest też język. Cała strona GOG jest po angielsku i w najbliższym czasie nie ma planów tłumaczenia jej na inne języki.
Perspektywiczny biznes
Poza GOG w Polsce działa też kilka serwisów o bardziej "tradycyjnym" charakterze, ukierunkowanych stricte na rynek krajowy. Są to serwisy cdp.pl (kolejne dzieło CD Projekt), muve.pl, gry-online.pl i gry.pl. Niestety wszystkie te podmioty, tak samo jak GOG, nie ujawniają szczegółowych danych na temat swoich wyników. Brakuje więc oficjalnych danych statystycznych do porównań. Nie da się również oszacować ich popularności na podstawie ruchu na stronach, bowiem dwa ostatnie wymienione serwisy są połączone z popularnymi portalami z informacjami na temat gier i znacząco górują liczbą odwiedzin nad pozostałymi.
Należy się jednak spodziewać, że polscy cyfrowi dystrybutorzy będą rosnąć w siłę. Jak mówi Janus, polski rynek dystrybucji cyfrowej jest "zdecydowanie rozwijający się". – Widać obecnie wyraźnie, że czołowi dystrybutorzy prą bardzo mocno w tę stronę, bo na świecie obecnie to już rynek warty dziesiątki miliardów dolarów rocznie – twierdzi twórca "Polskiego Gamedevu". Klamra również jest przekonany, że "Polska nie jest wyjątkiem" i światowy trend rośnięcia w siłę cyfrowej dystrybucji nie ominie kraju nad Wisłą.
Ograniczeniem dla polskiego rynku jest nadal relatywnie słaba infrastruktura sieciowa. Obecnie większość gier to od kilku do nawet kilkunastu gigabajtów plików. Przy naszych łączach może to oznaczać kilkanaście godzin ściągania.
Tradycja umiera?
Czy to wszystko oznacza, że już za kilka lat idąc na świąteczne zakupy do centrum handlowego nie znajdziemy w sklepach gier? Klamra i Janus twierdzą, że aż tak drastyczny scenariusz nie zrealizuje się. Zdaniem tego pierwszego, znikną sklepy specjalistyczne oferujące tylko gry.
Autor: Maciej Kucharczyk/k / Źródło: tvn24.pl
Źródło zdjęcia głównego: tvn24.pl