Wiedźmin, Dying Light, This War of Mine - te polskie gry znane są na całym świecie. Teraz dołączy do nich Cyberpunk 2077. - Jesteśmy liderem regionu i jednym z bardziej znanych producentów na świecie - uważa Piotr Gnyp z firmy Walkabout. - Nie jest tak, że cały świat wie, które gry są z Polski - dodaje jednak Jakub Marszałkowski z Fundacji Indie Games Polska.
W czerwcu 2019 roku CD Projekt podawał, że Cyberpunk 2077 będzie miał ogólnoświatową premierę 16 kwietnia 2020 roku. Na początku roku termin przesunięto na 17 września, a w połowie czerwca - na 19 listopada. Nowy i ostateczny termin premiery ustalono w końcu na 10 grudnia 2020 roku. Wielu fanów gier na Cyberpunk 2077 czeka zatem 7-8 miesięcy, ale są i tacy, którzy wyglądają tej premiery rok, a nawet dwa lata. Ma to być jedna z największych premier na świecie nie tylko w pandemicznym 2020 roku, ale od przynajmniej kilku lat.
Premiera Cyberpunk 2077
- To jest najbardziej oczekiwana gra roku. Wiąże się to z ogromną presją. Mamy tutaj do czynienia z produkcją, która ma zwrócić osiem lat inwestycji. Moim zdaniem jest to najbardziej oczekiwana gra na świecie i to przynajmniej od roku, a może nawet dłużej - mówi Piotr Gnyp, ekspert ds. nowych technologii i gier z firmy Walkabout.
Według wcześniejszych prognoz, które zakładały premierę w listopadzie, CD Projekt do końca roku miał sprzedać 21,4 mln egzemplarzy gry Cyberpunk 2077 - tak wynikało z prognoz zebranych przez PAP. Na przyszły rok analitycy prognozowali średnio sprzedaż 14,6 mln kopii gry. Analitycy szacowali, że w okresie czterech kwartałów od premiery gra sprzeda się w 27-35,3 mln kopii (średnia na poziomie 30,4 mln). Pytani o łączną sprzedaż wskazywali, że może ona sięgnąć od 50 do 101 mln kopii ze średnią na poziomie 74,5 mln, przy czym przyjmowali w tych prognozach różny horyzont czasowy (część uwzględniała jedynie okres pięcioletni).
To oznacza, że miliony osób na świecie wcielą się w bohatera o imieniu V, który w pełnym niebezpieczeństw Night City wykonuje zlecone zadania.
- Moim zdaniem premiera Cyberpunka jest największą od Red Dead Redemption (miała premierę w maju 2010 roku - red.), to jest tej rangi, jeśli nie większej, tytuł. Widzimy, że CD Projekt ogromne pieniądze łoży na marketing. To jest produkcja iście hollywoodzka. Nie ma miejsca na błędy i wszystko musi być dopięte na ostatni guzik - dodaje Sławomir Biedermann, ekspert z Departamentu Wsparcia Przedsiębiorczości Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości.
Polacy w gry grają, Polacy gry sprzedają
Jak wskazuje Jakub Marszałkowski z Fundacji Indie Games Polska nad Wisłą może być nawet 18 milionów osób, które grają w gry komputerowe. Eksperci wskazują jednak na różnicę pomiędzy rynkiem gier, a ich produkcją.
- Wszystkie zachodnie rynki gier charakteryzują się tym, że ludzie sięgają po tytuły globalne. W Polsce też tak jest - gramy w gry amerykańskie, kanadyjskie, japońskie i tak dalej. Produkcja gier i rynek gier w Polsce są słabo związane. Branża produkuje w 96 procentach na eksport, a rynek korzysta w 97 procentach z gier z importu - wyjaśnia Marszałkowski.
Biedermann wskazuje, że polscy gracze "generują około 600 milionów dolarów dochodu rocznie". - Niestety te dane nie są precyzyjne, bo badania rynku konsumenckiego bazują głównie na graczach mobilnych. Wydaje się, że nie jest to duża branża, ale trzeba wziąć pod uwagę, że nie objęta została specyfika polskiego rynku, na którym bardzo dobrze sprzedają się gry na peceta (komputer - red.) - mówi.
Z kolei zdaniem Marszałkowskiego w Polsce gracze na ogół wiedzą, które tytuły są polskie, ale nie zawsze. Przybywa nam globalnie rozpoznawalnych marek, ale zdarza się, że zagraniczni gracze nie wiedzą, skąd jest dana gra.
- Za granicą cały czas spotykam ludzi, którzy nie mają świadomości, że nasz najbardziej sztandarowy tytuł, czy to Wiedźmin, czy Cyberpunk 2077, jest z Polski. Świadomość, że są gry z Polski funkcjonuje w internecie - są memy o kilku Słowianach, którzy zrobili Wiedźmina i jaki on jest wspaniały. Ale nie jest tak, że cały świat wie, które gry są z Polski. Gracz w Polsce wybierze czasem tytuł, dlatego że jest polski, ale na ogół będzie grał w to, co mu się najbardziej podoba i odpowiada. Polskie gry to tylko kilka procent rynku w Polsce, bo na rynku są setki tytułów, więc jest w czym wybierać - tłumaczy ekspert.
Polskie dobro eksportowe, a może i narodowe
Nie zmienia to jednak faktu, że polskie tytuły i firmy z każdym rokiem zyskują na świecie na popularności, a co za tym idzie przynoszą coraz większe przychody.
- Jeśli chodzi o rynek deweloperski gier to Polska prezentuje się - zwłaszcza w skali europejskiej - zadowalająco. Perspektywy rozwoju są bardzo duże. Z nieoficjalnych danych wiemy, że zatrudnionych w branży jest 10 tysięcy osób - co plasuje nas na drugim miejscu w Europie - za Wielką Brytanią. Przychody sektora to nieco ponad 2 miliardy złotych rocznie - wskazuje Biedermann.
Również zwraca uwagę na to, że 96 procent polskich gier idzie na eksport, ale podkreśla, iż nie wynika to z tego, że "nikt się nimi nie interesuje w Polsce, ale raczej, że jest bardzo duże zainteresowanie w Stanach Zjednoczonych i Europie i stamtąd pochodzą główne przychody sektora".
- Wydaje mi się, że możemy mówić, iż jesteśmy liderem regionu i jednym z bardziej znanych producentów na świecie. Mamy dobre gry i świetne zespoły produkcyjne, z CD Projektem na czele. Jest też Techland, People Can Fly i wiele innych studiów, których gry są wyróżniane i doceniane - dodaje Gnyp.
Podkreśla też: - Od wielu lat prowadzona jest promocja naszych gier przez polski rząd. Mamy fundacje, które sponsorują wyjazdy polskich twórców na targi gier do USA, Japonii czy Chin. Mamy też programy badawcze, które wspierają powstawanie gier. Dzięki temu też ta branża się rozwija.
Zresztą premier Mateusz Morawiecki stwierdził, że gry komputerowe wchodzą już do kanonu polskiej kultury i jest rozważane, by treści z tych gier wchodziły do lektur nieobowiązkowych. Jedną z pierwszych miałaby być produkcja 11 bit studios - This War of Mine.
Branża przyszłości
W raporcie PARP "The game industry of Poland" oszacowano, że wartość światowego rynku gier wzrośnie w 2020 r. o 9 proc. w ujęciu rocznym do 159,3 mld dolarów (ok. 600 mld zł). W 2023 roku może to być nawet 200 mld dol. (ok. 750 mld zł). Widać, że branża komputerowa rozwija się w błyskawicznym tempie - również w Polsce.
- Cały czas rosną przychody branży i to trochę szybciej niż rośnie zatrudnienie. To oznacza, że poprawia się rentowność. Myślę, że w przychodach całej branży sporo za chwilę może namieszać Cyberpunk 2077, bo przyniesie bardzo duże przychody dla CD Projektu. Ale też patrząc na przychody branży bez CD Projektu, to widać tam dość stabilny wzrost przychodów sektora w wysokości około 30 procent rok do roku. Nie wydaje się, by w najbliższym czasie miało się to zmienić - zauważa Marszałkowski.
CD Projekt to lat największy gracz na polskim rynku, zdecydowanie najbardziej rozpoznawalna marka i koło zamachowe polskiej branży komputerowej. Choć lider jest jeden, to konkurencji na rynku przybywa i z każdym rokiem rośnie ona w siłę. - W Polsce jest 440 studiów, które mają około 400 premier rocznie i jest wiele ciekawych, eksperymentalnych gier i tu też odnosimy spore sukcesy - podkreśla ekspert z Indie Games Polska.
Dodaje też, że na polskiej giełdzie "jest tylko 10 procent podmiotów, które funkcjonują w tej branży, a z 20 największych firm w Polsce, na giełdzie jest zaledwie 8" i zachęcił, by "nie patrzeć na sektor tylko przez pryzmat giełdy".
- Dane wskazują na rozwój całej branży, a nie tylko największej firmy, czyli CD Projektu. W ostatnich latach mniejsze firmy zaczęły zmniejszać dystans i nadganiają. Nowych firm przybywa, a gry, które wydają, są coraz bardziej ambitne i robione z większym rozmachem. W Polsce jest to mocny sektor - wizytówka, którą możemy się pochwalić. Jest to dobra wizytówka, bo ta branża daje konkretny produkt, który łatwo można sprzedać, każdy zrozumie i jest atrakcyjny wizualnie - wyjaśnia natomiast Biedermann.
"Jesteśmy w czołowej dziesiątce na świecie"
- Jesteśmy w czołowej dziesiątce na świecie pod względem produkcji gier, ale to zależy od wskaźników jakie będziemy analizować. Bardzo wysoko pozycjonuje nas to, ile osób pracuje w branży. Udało nam się policzyć, że w Polsce przy produkcji gier pracuje prawie 10 tysięcy osób. To nas zaskoczyło, bo to wysoki poziom zatrudnienia i świadczy, że nasza branża jest naprawdę duża - mówi Marszałkowski, który wspólnie z Biedermannem oraz Erykiem Rutkowskim był współautorem raportu PARP.
Polska z pewnością coraz lepiej radzi sobie pod względem produkcji gier, jednak eksperci podkreślają, że wciąż się rozwijamy i pod wieloma względami brakuje nam do czołówki.
- Jeśli chodzi o inne wskaźniki, to najsłabiej wypadamy pod względem rentowności. Polska branża przechodzi teraz przez etap dojrzewania. Mieliśmy kilka lat, gdy bardzo szybko przybywało nowych studiów (firm produkujących gry - red.) - ten etap mamy za sobą. Nowe studia wciąż się pojawiają, ale przyrost jest dużo mniejszy. Natomiast cały czas w dużym tempie rośnie liczba pracowników. Oznacza to, że studia krzepną - stają się coraz większe - podkreśla Marszałkowski.
Według niego to, jak szybko rośnie polska branża, najlepiej obrazuje przykład CD Projektu, w którym "jeszcze parę lat temu zatrudnionych było raptem 400 osób, a ostatnio podali, że urośli do 1100 osób". - Widać to też po wielu innych podmiotach. Myślę, że wzrost pod względem liczby pracowników w "klasie średniej" studiów jest najważniejszy dla stabilności tej branży i dla jej ogólnego rozwoju. Mieć jednego giganta, a potem długo, długo nic, to nie jest dobre rozwiązanie - dodaje.
W którym miejscu się znajdujemy? Co nas czeka? - Myślę, że wzrost zatrudnienia musi przystopować, bo przy obecnym tempie przeszło 20 procent rok do roku, za 3-4 lata pracowałoby w Polsce w branży 20 tysięcy osób. To wydaje się poziomem mało realnym do osiągnięcia, bo skąd te kolejne 10 tysięcy ludzi miałoby się wziąć. 20 tysięcy pracowników to jest mniej więcej pułap Wielkiej Brytanii, która ma bezsprzecznie największą branżę w Europie - wyjaśnia Marszałkowski.
Dodaje, że polska branża potrafi zaskoczyć ekspertów, bo "w 2016 roku przyjmowało się, że w Polsce produkcją gier zajmuje się 4 tysiące osób i osiągnięcie poziomu 10 tysięcy w 2020 roku wydawało się nierealne, bo to był rozmiar branży niemieckiej lub francuskiej". A taki wzrost miał przecież miejsce.
Gry komputerowe a pandemia
- Liczby są bardzo optymistyczne, ten sektor będzie się dalej rozwijał. Pandemia z jednej strony negatywnie wpłynęła na rynek i przyczyniła się do przełożenia niektórych premier, na przykład Cyberpunka. Z drugiej strony zmusza do pozostania w domach i ludzie, którzy wcześniej nie interesowali się grami, zaczynają się nimi interesować. Mają więcej wolnego czasu i ten czas poświęcają na gry komputerowe. Na razie nie widać, by pandemia wpłynęła na rozwój branży. Posiadane przez nas dane napawają optymizmem - ocenia Biedermann.
Zdaniem Gnypa "obecna sytuacja na świecie również sprzyja rozwojowi rynku gier wideo, bo można wydać pieniądze na grę zamiast na przykład na koncert muzyki rockowej, bo tych niestety nie ma". - Do głosu doszło też pokolenie, które się na grach wychowało i gry są traktowane na równi z innymi dziedzinami rozrywki czy sztuki - mówi.
Crunch i pracownicy
W październiku Jason Schreier z Bloomberga ujawnił korespondencję wewnętrzną CD Projektu. Firma miała zarządzić sześciodniowy tydzień pracy, a jeden z pracowników miał nawet anonimowo stwierdzić, że część zespołu "crunchuje" po nocach i w weekendy od ponad roku.
Co to jest crunch? W skrócie chodzi o nadgodziny, pracę po nocach i w weekendy, tuż przed premierą gry. Czyli zmobilizowanie wszystkich zasobów firmy na tak zwanej ostatniej prostej. Taka wyczerpująca i stresująca praca ma być powszechna w tej branży, jednak zdaniem ekspertów to zjawisko można zaobserwować w wielu innych biznesach.
- Tak zwany crunch nie jest niczym nowym i nie występuje tylko w branży gier wideo. Każdy, kto zajmował się eventami, z crunchem się spotkał. Gdy zbliża się data wydania magazynu czy dzień koncertu lub eventu, to okazuje się, że jest dużo rzeczy do zrobienia lub poprawienia. Gdy jest potrzebna współpraca wielu zespołów i jest podany "deadline", to się okazuje, że tuż przed ostatecznym terminem liczba błędów i rozminięć zespołów się kumuluje - tłumaczy Gnyp.
Według niego "w przypadku wielkich gier, takich jak na przykład Cyberpunk, mamy do czynienia z produkcjami, którymi zajmuje się kilkaset, czasem do tysiąca, osób, do tego często pracujących w różnych częściach świata". To ma być powód tej kumulacji. Eksperci zwracali również uwagę na to, że pandemia mogła również przyczynić się do crunchu i przesunięcia premiery.
Ale to nie jedyny problem, z którym zmaga się sektor produkcji gier komputerowych w Polsce. - W Polsce jest problem z doświadczonymi pracownikami, bo duża część tych nowych ludzi została zatrudniona bezpośrednio po studiach. Widać niedobór seniorów – osób z kilkuletnim, a jeszcze lepiej kilkunastoletnim doświadczeniem - mówi Marszałkowski.
Wyjaśnił, że poszukiwania pracowników z zagranicy trwają już od wielu lat, a "fazę, gdy ściągamy ich z Ukrainy czy Białorusi, mamy już za sobą". - Może się nawet wydawać, że przebraliśmy nieco te rynki. Szukamy i ściągamy specjalistów z coraz dalszych kierunków, również z Europy Zachodniej. Jest trudniejsze ze względu na różnice płacowe, ale też się udaje - podkreśla ekspert.
Czym możemy się pochwalić?
Które firmy warto znać? Które gry okazały lub mogą okazać się przebojami? - Naszą specjalizacją stała się produkcja tak zwanych blockbusterów – gier AAA (gier o największych budżetach, od których oczekuje się najwyższej jakości - red.) - największych tytułów. Jest więcej firm, które walczą w tej części rynku. Walczymy o tą najbardziej prestiżową część rynku i być może w najbliższych 2 latach czeka nas kumulacja bardzo nośnych tytułów - wyjaśnia Marszałkowski.
Dodaje: - Czekamy na kolejną część Dying Light od Techlandu. Gry AAA ma też produkować People Can Fly - ogłoszono na razie jeden tytuł: Outriders. O tym, że kolejna produkcja ma być na poziomie AAA, wspominało też 11 bit studios. Wreszcie produkcje firmy Flying Wild Hog z całą pewnością będą przynajmniej puszczały oko do najwyższej półki - choćby Shadow Warrior 3.
Z kolei jeśli chodzi o najbardziej znane firmy, to ekspert z Indie Games Polska wymienił "CD Projekt i Techland, jeśli chodzi o gry mobilne to Huuuge Games i Ten Square Games, a jeśli chodzi o produkcję dla podmiotów zewnętrznych to polski oddział Lionbridge Gaming".
- Ze znanych polskich produkcji mamy Frostpunka od 11 bit studios, jest Bloober, który robił Blair Witch, a teraz robi Medium - to są gry, które pojawiały się na konferencjach Microsoftu i Sony. Oznacza, że są to gry, które przekonają ludzi do kupna konsoli tych producentów - więc jest to wyróżnienie - mówi Gnyp.
Źródło: TVN24 Biznes
Źródło zdjęcia głównego: mat. prasowe