Rozrywka, film 360 i marketing – to trzy dziedziny w których obecnie najczęściej wykorzystywana jest wirtualna rzeczywistość (VR). W przyszłości zarówno VR, jak i rozszerzona rzeczywistość (AR), mogą być wykorzystywane na szerszą skalę np. w medycynie czy wojskowości – mówi Maciej Zasada, organizator festiwalu UNIT9 VR Challenge.
Jak przyznaje ekspert, wirtualna rzeczywistość sprowadza się na razie głównie do eksperymentów z zakresu wizji. Większość gogli pozwala przenieść się w inny wymiar, do innego miejsca pod względem doznań wzrokowych. Ale dzięki dodatkowym urządzeniom, które można podłączyć do VR, można już zapewniać odbiorcom także doznania zapachowe, akustyczne, czy dynamiczne.
- Wyróżniamy trzy główne nurty VR. Jeden to jest rozrywka. W tej chwili gogle VR wchodzą do tzw. mainstreamu, są gogle kompatybilne z konsolami, więc zdecydowanie tutaj stawia się na graczy - dodał.
Bez ograniczeń
Oprócz rozrywki są jeszcze dwie mocne gałęzie. Jedna z nich to gałąź filmowa i film 360, który - jak przekonuje Zasada - wcale nie wymaga zaawansowanego sprzętu. - Można kupić gogle i cardboard za kilkadziesiąt złotych, złożyć je samemu i obejrzeć film w 360 stopniach, czyli nie jesteśmy ograniczeni do tego, co widzimy z przodu, jesteśmy tak naprawdę aktywnym odbiorcom, który może się rozglądać, doznawać tego filmu na swój unikalny sposób - podkreślił. VR wykorzystywana jest obecnie także już na szeroka skalę w marketingu, bowiem na kampanie reklamowe firmy przeznaczają duże pieniądze i mogą pozwolić sobie na kosztowne produkcje VR i sprzęt. - Marketerzy w tej chwili też wykorzystują VR do zaprezentowania swoich produktów w unikalny sposób. Przykładem może być np. kampania reklamowa gumy do żucia. W VR można było przenieść użytkownika do bajkowego świata zapachów, smaków, doznań wzrokowych. Mnóstwo tego typu zastosowań na chwilę obecną już jest wykorzystywanych - dodał ekspert z UNIT9.
Jednym z elementów festiwalu wirtualnej rzeczywistości jest ogólnopolski konkurs UNIT9 VR Challenge, w którym startują m.in. zespoły studentów z Wydział Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej (FTIMS) Politechniki Łódzkiej. W tym roku ich zadaniem było przygotowanie instalacji VR, które mogą zostać wykorzystane biznesowo, w działaniach marketingowych.
Wachlarz możliwości
Jak przyznał Michał Kucemba, student V roku na Wydziale FTIMS PŁ, przygotowanie takiej aplikacji, w zależności od stopnia jej zaawansowania, trwa od dwóch miesięcy nawet do pół roku. Wszystko zaczyna się od pomysłu, możliwego do przedstawienia w VR, który będzie można odtworzyć przy użyciu ogólnie dostępnego sprzętu. - Potem dopracowujemy jego różne aspekty: zaczynając od historii, jaka będzie motywem przewodnim takiej aplikacji, poprzez realizację, jeśli chodzi o grafikę, stylistykę takiej aplikacji i interakcje - dodał. Jego zdaniem obecnie nie jesteśmy jeszcze w stanie oddać tego świata wirtualnego w sposób, który sprawiałby, że będzie on porównywalny z rzeczywistym i bardzo odczuwalny. - Natomiast myślę, że w przyszłości technologia pozwoli nam na osiągnięcie dużo lepszych efektów niż obecnie - dodał. Zasada przyznaje, że możliwych zastosowań VR czy AR jest bardzo wiele, ale to przyszłość pokaże, co się uda zrealizować. Są już eksperymenty zastosowania VR do rozwiązań w medycynie. - Możemy sobie wyobrazić lekarza chirurga, który nawet nie tyle wykonuje operacje zdalnie, poprzez patrzenie na monitor i operowanie joystickami, ale faktycznie przenosi się do tego miejsca, może się rozejrzeć, porozmawiać z innymi lekarzami, którzy są razem z nim w tej sali operacyjnej - dodał.
W każdym domu
Oprócz tego są także śmiałe podejścia do wykorzystywania wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości przez wojsko. - Na przykład zamiast wysyłać fizycznie gdzieś żołnierza, on zakłada gogle, natomiast widzi wszystko z perspektywy bądź jakiegoś robot, bądź pojazdu, który w danym miejscu się znajduje, może strzelać, kontrolować, bez narażania zdrowia i życia człowieka - przekonywał Kucemba. Jego zdaniem, w przyszłości, kiedy ta technologia faktycznie wkroczy już do większości domów, może pojawić się także dużo rozwiązań konsumenckich, narzędziowych, do użycia np. w domu czy w biurze. - Możemy sobie wyobrazić naszą pracę biurową, gdzie np. kalkulator kładziemy sobie na ścianie obok, mimo, że tam nie ma faktycznie żadnego monitora, możemy się obrócić, wykonać jakieś operacje, a na biurku możemy np. położyć nasze maile. Czyli przenosimy ten świat cyfrowy do świata rzeczywistego i rozszerzamy sobie cały nasz ekosystem pracy bez konieczności dokupowania dodatkowego sprzętu: monitorów, czy klawiatur - podkreślił Zasada.
Autor: PMB/gry / Źródło: PAP