Nie kosztują nic, a wydajemy na nie miliardy. "Darmowe" gry biją rekordy

Gry zarabiają miliardy na "mikrotransakcjach"
Gry zarabiają miliardy na "mikrotransakcjach"
Riot Games, Blizzard, Supercell
Gry zarabiają miliardy na "mikrotransakcjach"Riot Games, Blizzard, Supercell

Każdy kto ma smartfon, tablet czy komputer, niemal na pewno się z nimi zetknął. „Darmowe” gry są bardzo kuszące, bo rozpoczęcie zabawy z nimi rzeczywiście nic nie kosztuje. Potem pojawiają się jednak najróżniejsze okazje do wydawania pieniędzy. Najnowsze dane pokazują, że „darmowe” gry zarabiają setki milionów, a w 2014 roku zysk niektórych najpewniej przekroczy granicę miliarda dolarów.

Rynek „darmowych” gier jest bardzo zróżnicowany. Od amatorskich produkcji będących dziełem samotnego nastolatka, po wielkie przedsięwzięcia z milionowymi budżetami angażujące setki ludzi. Przy odpowiedniej dozie szczęścia nawet te najmniejsze mogą przynieść swoim twórcom krocie. Nie jest to jednak proste.

- Tylko kilka procent twórców darmowych gier jest w stanie się z nich utrzymać – mówi tvn24bis.pl Maciej Weiss, który jeszcze na studiach z dwoma kolegami zaczął robić proste gry. Mieli szczęście i ich szóste dzieło osiągnęło duży sukces w postaci kilkudziesięciu milionów pobrań, co jak na polskie warunki jest świetnym wynikiem. Weiss studzi przy tym zapał naśladowców i mówi, że „to jak wygrana w totka”. Teraz jest szefem działu aplikacji mobilnych w giełdowej spółce Cloud Technologies.

Miliardy z darmowych dzieł

Rynek „darmowych” gier można podzielić na dwie główne kategorie: gier mobilnych, czyli instalowanych na smartfonach i tabletach, oraz gier instalowanych na tradycyjnych komputerach lub działających po prostu w przeglądarkach internetowych. Ten pierwszy jest wciąż w znacznej mierze chaosem. Gry mobilne są tworzone masowo w znacznej mierze przez amatorów lub kilkuosobowe studia. Zdecydowana większość błyskawicznie popada w zapomnienie i zarabia mało lub nic. Nieliczne okazują się, wspomnianą przez Weissa „wygraną w totka” i ich twórcy błyskawicznie są katapultowani na wyżyny sukcesu. Przykładem może być małe fińskie studio deweloperskie Supercell, które powstało w 2010 roku i po swojej pierwszej umiarkowanie udanej grze zdobyło inwestora z USA, który włożył w interes 12 milionów dolarów. W 2012 roku Finowie wypuścili grę Clash of Clans, która do dzisiaj dominuje na szczytach rankingów najpopularniejszych gier mobilnych. W 2013 roku Supercell pochwalił się zyskiem w wysokości 829 milionów dolarów. Clash of Clans nie traci na popularności i według firmy analitycznej Thinkgaming w 2014 roku gra już zarobiła niemal 1,5 miliarda dolarów. Wszystko to z „darmowej” gry.

W sektorze gier mobilnych działają też duże firmy z branży rozrywki elektronicznej, które starają się zdobyć kawałek tego gwałtownie rozwijającego się rynku. Skala i pieniądze nie gwarantują jednak sukcesu. Jak mówi Weiss, wielkie znaczenie ma oryginalny pomysł, który oznacza jednak ryzykowne odejście od sprawdzonych wzorców. Dlatego „stara gwardia” najczęściej wykorzystuje posiadane już marki tradycyjnych gier komputerowych i stara się je przerobić na „darmowe”. Często kończy się to klapą, czego przykładem może być bazująca na starym hicie gra „Dungeon Keeper” w wykonaniu giganta Electronic Arts. Pomimo dobrej marki i silnego marketingu, dzieło EA zostało przyjęte bardzo słabo i błyskawicznie zapomniane. Pół roku po premierze nie znajduje się nawet w pierwszej setce najpopularniejszych gier mobilnych.

Według danych firmy analitycznej Newzoo i firmy zajmującej się marketingiem mobilnym AppLift w 2013 roku wartość rynku gier na smartfony i tablety wyniosła 17,5 miliarda dolarów. Do 2017 roku ta kwota ma się podwoić i wynieść 35,4 miliarda dolarów. Dotyczy to nie tylko gier „darmowych”, ale również tych płatnych. Jednak te pierwsze już teraz generują zdecydowaną większość zysków. Wśród setki obecnie najbardziej dochodowych gier mobilnych w USA płatnych jest tylko sześć, przy czym najlepsza dopiero na pozycji nr 59.

Dla porównania szacuje się, że w 2017 roku filmy kinowe przyniosą 44,5 miliarda dolarów.

Rosnące wyniki

Gry mobilne nie są jedyną formą „darmówek”. Silnie trzymają się pozycje wydawane na komputery stacjonarne lub uruchamiane w przeglądarkach. Według danych opublikowanych przez firmę analityczną SuperData Research, w tym roku po raz pierwszy w historii kilka gier tego rodzaju ma szansę zarobić ponad miliard dolarów. Chodzi przy tym o zyski tylko z mikrotransakcji, czyli niewielkich zakupów dokonywanych przez graczy w samej grze.

Pierwsza na liście jest bardzo popularna gra Legue of Legends, której zysk według analityków niemal na pewno przekroczy barierę miliarda dolarów. W trzech pierwszych kwartałach tego roku gra zarobiła 946 milionów. Podobnie szansę na przekroczenie granicy miliarda mają dwie kolejne gry na liście, Crossfire i Dungeon Fighter Online z odpowiednimi wynikami do końca września 897 i 891 milionów. Poza podium poziom zarobków zaczyna szybko spadać. Czwarta na liście gra World of Warcraft (nie jest darmowa) ma już wynik 728 milionów i nie jest pewne, czy przekroczy magiczną granicę. Piąta jest bardzo popularna w Polsce gra World of Tanks, ale już z wynikiem „zaledwie” 369 milionów, który oznacza, że niemal na pewno nie zbliży się do miliarda.

Na tej liście wyjątkowa jest gra World of Warcraft (WoW), za którą trzeba zapłacić na wstępie, a potem jeszcze opłacać stałą subskrypcję za dostęp do serwerów. Wymieniona w raporcie kwota 728 milionów dolarów pochodzi jednak z trzeciego źródła, czyli małych zakupów dokonywanych przez graczy w grze. Np. unikalnych wirtualnych wierzchowców. Twórcy gry, amerykańska firma Blizzard, przez niemal dziesięć lat istnienia swojej gry opierała się temu rozwiązaniu. Zdanie zmieniła dopiero rok temu i przebojem wskoczyła do czołówki najlepiej zarabiających na mikrotranskacjach. To głównie zasługa wiernej rzeszy graczy, liczącej około 10 milionów osób.

Przykład WoW pokazuje jak wielki potencjał mają mikrotranskacje i zakupy w grach. Nie dość, że gracze są gotowi wyłożyć niemałą kwotę na zakup gry (za najnowszą wersję około 150 zł), potem jeszcze płacić za dostęp do serwerów (około 50 zł miesięcznie) to są dodatkowo gotowi wydawać pieniądze na wirtualne przedmioty i bonusy (od 40 do 80 zł). Warto zaznaczyć, że płatne transakcje w WoW pokazują jednie daleko idącą skłonność ludzi do wydawania pieniędzy na kosmetyczne dodatki. Gra sama w sobie i jej model subskrypcyjny (stała miesięczna opłata) jest fenomenem na rynku i pomimo wielu prób nikomu nie udało się powtórzyć jej sukcesu.

Psychologiczne zagrywki

Niemal wszystkie gry nazywane formalnie „darmowymi” są od początku tworzone tak, aby przynosić zysk. To normalny biznes. Są dwa źródła zarobku: pierwszy to reklamy wyświetlane w grze, drugi to wspomniane już mikrotranskacje, czyli małe zakupy za prawdziwe pieniądze dokonywane podczas rozgrywki lub na jej potrzeby. Zazwyczaj są one naprawdę „mikro” i wynoszą w polskich realiach kilka złotych.

Przychody z reklam są proporcjonalne do popularności gry i nie ma tu wielkiej filozofii. Żeby zarobić, trzeba stworzyć coś, co przyciągnie graczy. Znacznie bardziej skomplikowane jest przekonanie ludzi do mikrotransakcji. Jak tłumaczy Weiss, najlepsze w tym są takie gry, których twórcy od podstawy myślą o tym, w jaki sposób przekonać graczy do wydania pieniędzy. Tak, aby później ten element nie wydawał się odbiorcy sztuczny i denerwujący. – Wydając pieniądze gracz musi poczuć, że coś zyskuje – mówi Weiss.

W „darmowych” grach najczęściej płaci się za dwie rzeczy. Po pierwsze za przyśpieszenie rozwoju i szybszy dostęp do dodatkowych treści. Schemat jest prosty: Chcesz żeby marchewka na twoim wirtualnym polu urosła szybciej i żebyś mógł przy jej pomocy nabyć tego słodkiego króliczka, którym pochwalisz się przed znajomymi? Użyj „magicznego kryształu wzrostu”. Możesz je zdobyć albo w skrajnie czasochłonny i męczący sposób, albo kupić za prawdziwe pieniądze. Miliony osób dają się skusić.

Druga rzecz, za którą gracze są gotowi płacić duże pieniądze, to kosmetyka. Ludzie chętnie wydadzą niemałe kwoty, aby odróżnić się od tłumu i być wyjątkowym. Można kupić np. niedostępnego inną drogą wyjątkowo urodziwego wierzchowca, albo jakiś specjalny efekt wizualny do pancerza swoje postaci. Tutaj świetnym przykładem jest wspomniany WoW, gdzie wierzchowce albo zwierzaki towarzyszące graczowi są wyceniane na 10-20 euro, a sprzedają się masowo.

Rzadko za prawdziwe pieniądze można kupić coś, co daje graczowi bezpośrednią przewagę nad innymi użytkownikami. Na przykład lepszą broń strzelającą dwa razy szybciej. Jest to powszechnie traktowane jako coś niesprawiedliwego i gry z taką opcją często są szyderczo nazywane „pay-to-win”, czyli „zapłać za wygraną”. W Europie i USA nie cieszą się powodzeniem, ale w Azji są odbierane przychylniej.

To nie takie proste

Jak przestrzega Weiss, skonstruowanie dobrej gry i odniesienie sukcesu jest bardzo trudnym zadaniem. Na rynku „darmowych” gier, zwłaszcza tych mobilnych, jest olbrzymia konkurencja. Rynek jest pełen twórców, bowiem bariery wejścia są minimalne. Prostą grę może zrobić praktycznie każdy potrafiący programować, a ich dystrybucja poprzez internetowe platformy Apple i Google jest darmowa. – Tylko około trzech procent twórców jest w stanie utrzymać się ze swoich gier – mówi Weiss.

Na szczytach rankingów są obecnie w znacznej mierze gry tworzone przez profesjonalne firmy. One mają pieniądze na promowanie swoich gier i opłacenie dobrych programistów. – Jeśli jedna na trzy stworzone gry okaże się udana, to jest to dobry wynik – opisuje realia Weiss i dodaje, że stworzenie jednej zajmowało kiedyś małemu zespołowi około trzech miesięcy. Teraz, wraz z wzrostem presji firm profesjonalnych, trzeba na to poświęcić około roku. W międzyczasie trzeba się utrzymać ze swoich wcześniejszych gier. To jednak również jest trudne, bo gry „darmowe” mają zazwyczaj bardzo krótki żywot. W przypadku takiej dobrej tylko 5-15 procent graczy będzie w nią grać dłużej niż miesiąc. Przy czym z jednej osoby, która pobierze grę, zazwyczaj zarabia się średnio mniej niż dolara.

W takich realiach kluczem do sukcesu dla mniejszych firm jest oryginalny pomysł, dobre wykonanie i łut szczęścia. Potem trzeba jeszcze swój sukces zmonetyzować, czyli przełożyć liczbę ściągnięć gry na zarobek z mikrotranskacji.

Czy to nie oszustwo?

Z rynkiem gier „darmowych” wiążą się też kontrowersje. Czy można nazywać „darmowym” coś, co jest od początku skonstruowane w celu skłonienia do zapłacenia? Czy używanie przymiotnika „darmowe” nie jest oszustwem i nie jest obliczone na wprowadzenie w błąd mniej świadomych osób, na przykład dzieci.

Sprawa jest na tyle istotna, że zajęła się nią nawet Komisja Europejska, która prowadzi obecnie konsultacje przed opracowaniem rozwiązań prawnych. Bruksela wydało już raport, w którym określa uzgodnione już ogólne zarysy nowego prawa. Po pierwsze gry „darmowe” nie mogą „zwodzić nabywców co do swoich prawdziwych kosztów”, czyli na przykład utrudniać granie bez dokonania mikrotranskacji. Po drugie gry nie mogą zawierać rozwiązań nakłaniających dzieci do zakupu, lub nakłaniających rodziców do zakupów na rzecz dzieci. Po trzecie konsument musi być w sposób jasny informowany o kosztach zakupów i nie może być automatycznie obciążany przy pomocy „niejasnych standardowych ustawień”.

Przedstawione powyżej rozwiązania są na razie jedynie propozycjami. Nie ma wciąż wiążącego unijnego prawa, ale jak zapewnia KE, to powstanie. Sprawą zajął się też brytyjski odpowiednik polskiego UOKiK, który wydał pierwsze na świecie zasady regulujące kwestię „darmowych” gier na zasadach podobnych do tych proponowanych przez KE. Urząd już rozpatruje wnioski konsumentów i zmusza niektóre firmy do usuwania przymiotnika „darmowy” z reklam swoich gier.

Zarówno Brytyjczycy jak i KE mają jednak jeden podstawowy problem. To czy gra może posługiwać się mianem „darmowa” ma być każdorazowo badane. Ze względu na mnogość rozwiązań nie da się stworzyć jednoznacznych przepisów wyznaczających granice stosowania tego określenia. Na dodatek egzekucja tych zasad będzie niemożliwa bez współpracy z dwoma gigantami na rynku dystrybucji, Google i Apple. Ta pierwsza firma z własnej woli zastosowała się do wstępnych wskazań KE i nie nazywa już „darmowymi” gier, w których są mikrotranskacje.

Autor: Maciej Kucharczyk / Źródło: tvn24.pl

Źródło zdjęcia głównego: Google, Apple, Wargaming, Blizzard

Pozostałe wiadomości

Komisja Europejska ma monitorować ceny po przystąpieniu Bułgarii do strefy euro - zapowiedział unijny komisarz gospodarki Valdis Dombrovskis. Ministrowie finansów państw UE zgodzili się na przystąpienie Bułgarii do strefy euro.

Wzrost cen przez euro. Bruksela ma się przyjrzeć

Wzrost cen przez euro. Bruksela ma się przyjrzeć

Źródło:
PAP

W piątkowym losowaniu Eurojackpot nie padła główna wygrana, a kumulacja rośnie do 60 milionów złotych. W Polsce odnotowano wygraną trzeciego stopnia w wysokości około miliona złotych. Oto liczby, które wylosowano 20 czerwca 2025 roku.

Duża wygrana w Eurojackpot w Polsce

Duża wygrana w Eurojackpot w Polsce

Źródło:
tvn24.pl

Ministrowie finansów państw członkowskich Unii Europejskiej zgodzili się na przystąpienie Bułgarii do strefy euro 1 stycznia 2026 roku. Bułgaria będzie 21. unijnym krajem w eurolandzie.

Przyjęcie euro. Jest decyzja ministrów

Przyjęcie euro. Jest decyzja ministrów

Źródło:
PAP

Polska znalazła się wśród 14 sygnatariuszy porozumienia mającego na celu podjęcie skoordynowanych działań przeciwko rosyjskiej "flocie cieni". Za jej pomocą Rosja obchodzi sankcje międzynarodowe.

Walka z "flotą cieni". 14 państw się zobowiązało

Walka z "flotą cieni". 14 państw się zobowiązało

Źródło:
PAP

- Teraz, w ślad za najnowszą narracją prezesa NBP rynek przestaje wierzyć w lipiec. W sierpniu decyzji RPP nie mamy, więc zakłady idą dopiero o wrzesień - powiedział Mateusz Sutowicz, ekonomista ING Banku Śląskiego, opisując sytuację na rynku. Jeśli chodzi o waluty, to złoty lekko umacnia się do euro, co wspiera lepszy sentyment globalny.

Co ze stopami procentowymi? "Rynek przestaje wierzyć"

Co ze stopami procentowymi? "Rynek przestaje wierzyć"

Źródło:
PAP

Polska wraz z Estonią, Litwą i Łotwą, a także konsorcjum prywatnych przedsiębiorców oraz instytutów badawczych, złożyła do Komisji Europejskiej wniosek dotyczący budowy GigaFabryki Sztucznej Inteligencji - podał resort cyfryzacji. Projekt ma kosztować trzy miliardy euro.

Wiceminister o "przełomowej inwestycji". "Wspólnie z Litwą, Łotwą i Estonią"

Wiceminister o "przełomowej inwestycji". "Wspólnie z Litwą, Łotwą i Estonią"

Źródło:
PAP

Kwestia sztucznej inteligencji (AI) wymaga głębokiej refleksji etycznej - uważa papież Leon XIV. Przestrzega też przed możliwymi konsekwencjami tej technologii dla rozwoju dzieci i młodzieży.

Papież Leon o sztucznej inteligencji

Papież Leon o sztucznej inteligencji

Źródło:
PAP

TSUE wypowiedział się jednoznacznie za tym, że banki nie mogą występować o zwrot kwoty faktycznie wypłaconego kredytu, gdy konsument już go spłacił. Eksperci w rozmowach z tvn24.pl mówią zgodnie: to dobry sygnał dla konsumentów. - Bank będzie mógł po tym wyroku występować tylko o uregulowanie różnicy, czyli zwrot kapitału, który jeszcze pozostał do spłaty - komentuje czwartkowy wyrok adwokat Anna Wolna-Sroka z kancelarii Czabański Wolna-Sroka.

Co wyrok TSUE oznacza dla frankowiczów? Eksperci odpowiadają

Co wyrok TSUE oznacza dla frankowiczów? Eksperci odpowiadają

Źródło:
tvn24.pl, PAP

Ministrowie finansów krajów Unii Europejskiej zaakceptowali zmiany w polskim Krajowym Planie Odbudowy (KPO). Chodzi o utworzenie Funduszu Bezpieczeństwa i Obronności o wartości prawie 26 miliardów złotych. Otwiera to drogę do wypłaty trzeciej transzy środków z KPO dla Polski.

Zmiany w polskim KPO. Szefowie resortów zdecydowali

Zmiany w polskim KPO. Szefowie resortów zdecydowali

Źródło:
PAP

Generalna Dyrekcja Dróg Krajowych i Autostrad podsumowuje pierwsze półrocze. Drogowcy planują ogłosić w tym roku przetargi na co najmniej 330 km dróg o szacunkowej wartość 13,5 mld zł. GDDKiA poinformowała, że w tym roku w Polsce przybędzie ponad 400 km nowych dróg.

Ponad 400 kilometrów nowych dróg w tym roku

Ponad 400 kilometrów nowych dróg w tym roku

Źródło:
PAP

W ubiegłym roku blisko dwa miliony podatników znalazło się w drugim progu podatkowym. - Wszelkie progi, czy to w składkach emerytalnych, czy w podatkach, powodują również niepożądane działania na rynku pracy, czego jednym z przykładów jest tak zwany arbitraż, czyli uciekanie z etatu na działalność gospodarczą - komentuje w rozmowie z TVN24+ doktor Sławomir Dudek, ekonomista, prezes i założyciel Instytutu Finansów Publicznych.

Blisko dwa miliony Polaków przekroczyło próg. "Wypchnęli nas na klif"

Blisko dwa miliony Polaków przekroczyło próg. "Wypchnęli nas na klif"

Źródło:
TVN24+

Polska branża samochodowa ma problemy. Produkcja spada, a zaległe zobowiązania firm z branży motoryzacyjnej gwałtownie rosną. Na koniec kwietnia 2025 wyniosły ponad 309 mln zł - wynika z raportu BIG InfoMonitora i BIK. Zadłużenie firm produkujących części motoryzacyjne zwiększyło się w ciągu roku z 18 do 280 milionów złotych, tj. o 1400 proc.

"Kondycja branży budzi niepokój". Zadłużenie rośnie w błyskawicznym tempie

"Kondycja branży budzi niepokój". Zadłużenie rośnie w błyskawicznym tempie

Źródło:
PAP

Każdy Austriak, który będzie chciał zarejestrować psa, a nie miał wcześniej zwierzęcia, będzie musiał przejść szkolenie. W ciągu czterech godzin dowiedzą się między innymi więcej o podstawach sprawowania opieki nad czworonogiem. Pomysł został już przetestowany z powodzeniem w Wiedniu, gdzie w szkoleniu dotąd wzięło udział ponad 20 tys. osób.

W tym kraju wprowadzono obowiązkowe kursy dla przyszłych właścicieli psów

W tym kraju wprowadzono obowiązkowe kursy dla przyszłych właścicieli psów

Źródło:
PAP

Bruksela wyklucza chińskich producentów sprzętu medycznego. W piątek Komisja Europejska ogłosiła, że zostaną wykluczeni z unijnych zamówień publicznych przekraczających wartość 5 mln euro. Ma to być odpowiedź na ograniczenia, jakie spotykają europejskie firmy na tamtejszym rynku.

"Nie" dla chińskiego sprzętu medycznego

"Nie" dla chińskiego sprzętu medycznego

Źródło:
PAP

Znane osoby w reklamie to żadna nowość. Co jednak, gdy znana osoba "poleca" produkt, o istnieniu którego nie ma pojęcia? To jest możliwe dzięki technologii "klonowania mowy". Zagrożeni są nie tylko celebryci czy osoby, które skuszą się na promowane produkty. "Sklonowany głos" może być też wykorzystywany do wyłudzeń przez telefon metodą "na wnuczka".

Ukradli jej głos i wykorzystali go w reklamie. "To kwestia paru kliknięć"

Ukradli jej głos i wykorzystali go w reklamie. "To kwestia paru kliknięć"

Źródło:
tvn24.pl

Trwa długi weekend czerwcowy, związany ze świętem Bożego Ciała. W tym czasie duża część Polaków biorąc jeden dzień urlopu (piątek), ma wolne aż cztery dni. Sprawdziliśmy, jak w tym czasie pracują sklepy.

Zakupy w długi weekend czerwcowy. Jak pracują sklepy

Zakupy w długi weekend czerwcowy. Jak pracują sklepy

Źródło:
tvn24.pl

Polska znalazła się na podium wśród trzech najtańszych krajów Unii Europejskiej pod względem wydatków gospodarstw domowych w 2024 roku - wynika z obliczeń Eurostatu. Najdrożej jest w Danii.

Polska jednym z najtańszych krajów UE

Polska jednym z najtańszych krajów UE

Źródło:
PAP, tvn24.pl

Czy wiesz, że w Polsce możesz posługiwać się elektronicznymi dokumentami, ale jadąc za granicę, musisz mieć ich papierowe odpowiedniki? Że wystarczy prosta polisa za kilkadziesiąt złotych, aby uniknąć horrendalnych kosztów leczenia? Podpowiadamy, jak uniknąć przykrych niespodzianek podczas urlopu.

Jak przygotować się do zagranicznych wakacji. Lista

Jak przygotować się do zagranicznych wakacji. Lista

Źródło:
TVN24+

Trybunał Sprawiedliwości Unii Europejskiej orzekł w czwartek, że polski zakaz reklamy aptek, punktów aptecznych i ich działalności jest niezgodny z prawem UE. Skargę przeciwko Polsce złożyła w tej sprawie Komisja Europejska w 2024 roku. Przepisy w Polsce w ocenie TSUE mają naruszać swobodę przedsiębiorczości i świadczenia usług.

Polska łamie unijne prawo. Chodzi o apteki

Polska łamie unijne prawo. Chodzi o apteki

Źródło:
PAP